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【讨论】在插与不插的问题上,是否存在以下几种方式?

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 16:40 发表

像什么AlphaBlending操作(典型的耗费显存带宽操作)跟本就属于黑盒式,完全由驱动搞定,程序员有什么优化余地?PC上的低效主要源于诸如调用开销(如PC上的D3D被人诟病之处)和其它部分的运算、传输、通信方面的 ...
所有的效率损耗,最终就表现在游戏的画面上了啊,拖慢,桢数不足等等.RSX也是128bit+FlexIO.XO是128bit+EDRAM.都有各自的办法.
偶还是看到PS3游戏在1080P上的表现的.毕竟当年PS2游戏在480P的表现上并不比其480I的游戏差.


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搞了半天,你想说的无非就是PS3可以原生1080p而且可以保证质量?
我前面只是列出了原生1080p的代价,其他的可没说哦。我又没说PS3实现不了原生1080p,我也没提什么画面质量,这是主观的,我所指的是渲染复杂度……



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再多废话两句
1:分辨率越高,显卡Pixel部分的瓶颈越容易显露出来,换句话说,其他部分瓶颈的影响将变小。换句话说,到了高分辨率,拼的主要就是显卡,而在PC和Console两个领域,显卡性能发挥倒都还算充分。
2:游戏的渲染将会更加复杂,PS部分越复杂,对分辨率越敏感,比如HL2:  LC和HL2:Ch1就比HL2对分辨率更敏感,你列出的那三个游戏,HL2出的最早,所以对分辨率敏感性最低(本来HL2就不怎么吃GPU),而Q4和NFS就对分辨率比较敏感了,从1280->1600一般就会下降17%->24%。同样,把HL2换成HL2:  LC,再看看Farcry:HDR,就会发现它们对分辨率同样敏感,更新的一些,如Fear,ES4之类的我就不多说了。
另外顺便说一下。720p->1080p的像素增加比例其实远高于1280x1024->1600x1200,其实接近于1280x1024->2048x1536,这个情况的下降比例,可参考你给出的那个Q4的测试……


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引用:
原帖由 toshiya115 于 2006-9-21 16:18 发表

看到这个回帖真是惊喜啊,没有看到“麻将”2个字。兄弟,你终于恢复正常了!(擦鼻涕)
麻将是今天的主角

也是未来的关键

谁独占麻将

谁就赢鸟!

我坚信!

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引用:
原帖由 没钱的命 于 2006-9-21 17:57 发表


麻将是今天的主角

也是未来的关键

谁独占麻将

谁就赢鸟!

我坚信!
没过多久又复发了......可怜的淫....

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