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抵抗果然是赶工的作品。

格斗游戏用的不是这种技术,因为场景中需要计算的元素少,可以用其他办法作。但也不是真正的自投影,而是把被照物体经过简化polygon和背景中的被投面进行一些法线角度的计算得来的,所以空间关系看起来非常正确,只是影子肯定会比实际物体简单些。

举个简单的例子,如果场地只是一个平面,只需要把简化后的模型压扁到一个面,完全贴在地上,处理成半透明黑色即可。如果需要有其他墙面角度,就复杂些,但原理差不多的

抵抗里面由于是手电筒照射出来的实时变换光源,这种大场面的互动自投影在以前游戏里面几乎是没有的,我是第一次看到,如果用上面的方法,计算量几乎变态,所以开发组想出这个方法,不仔细看效果还是非常好的,估计以后很多游戏都会采用


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变成深度讨论贴了



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补充一下,早期的dc沙木的角色自投影,在那个时代属于非常经典了,现在有点回忆不起来,那个感觉,应该是利用把实时角色polygon,转换成遮照贴图,和整体画面进行叠加得来的,这个技术,在以后的次世代中会应用很多,角色自身对自身的投影,比如胳膊的影子投在身体和腿上,都用的这种技术。属于被投面非平面情况下的最佳解决方案。


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引用:
原帖由 Scowbing 于 2006-12-16 15:51 发表
变成深度讨论贴了
回归下主体,我也跟着楼主喊喊口号,觉得这游戏画面和XB一个级别的,确实是反索心态造成的,而不是看出来的。这游戏可以和任何FPS大作比一比!

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引用:
原帖由 很苦的熊 于 2006-12-16 15:55 发表
补充一下,早期的dc沙木的角色自投影,在那个时代属于非常经典了,现在有点回忆不起来,那个感觉,应该是利用把实时角色polygon,转换成遮照贴图,和整体画面进行叠加得来的,这个技术,在以后的次世代中会应用 ...
这个技术好象SC23和TK5都有用到的样子,角色的武器 手臂上的阴影会投射到自己或者对方的身上。  但是感觉精度好象有些问题,某些角度看起来不太自然。

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抵抗战争的气氛和残酷表现的很赞

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为什么我玩抵抗不晕玩战争机器10分钟必想吐。。。

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fps和第3人称的区别?

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