» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 42 123
发新话题
打印

联动贴:教你5分钟学会实时大气散射

引用:
原帖由 sdlzqlzq 于 2007-3-15 18:59 发表


反回值修饰~~~编译器把函数返回值作为第一组(0的含义)像素的颜色值


希望我没记错
这样啊,果然是硬件编程语言么
张口C,C++的tgfcer们都露陷了


TOP

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-15 19:37 发表
h兄我也看不懂

老兄别拿我开玩笑了,这不就是ATI2003年那篇paper中算法的Deferred shading实现版本么?:D



TOP

引用:
张口C,C++的tgfcer们都露陷了
:D :D :D


TOP


你太没有爱了,尤其是对PSI同志没有爱。。。

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2007-3-15 20:21 发表


老兄别拿我开玩笑了,这不就是ATI2003年那篇paper中算法的Deferred shading实现版本么?:D
:D 补课补课.. 这个还是比动态光源难一点的...

ps: 俺当初刚学OGL的时候(2002?)竟然还在菜鸟论坛上和你战过, 世界果然是小啊...

TOP

在这贴里苦等PSI同学奉献爱……

TOP

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-15 21:09 发表


:D 补课补课.. 这个还是比动态光源难一点的...

ps: 俺当初刚学OGL的时候(2002?)竟然还在菜鸟论坛上和你战过, 世界果然是小啊...
查了一下,那paper是02不是03年的
http://ati.amd.com/developer/gdc/2002/GDC_02_HoffmanPreetham.pdf
ATI的demo
http://ati.amd.com/developer/samples/Scattering.zip
代码中有一处数组越界(Vec4赋值给Vec3,Debug可以轻松发现)faint。DX8实现的这是。
后来在鬼武者3中也有该方法的实现,是post processing的方式,用PS2的LUT color format代替dependent texture fetch。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030916/oni3_2.htm

啊?当初我还和老兄战过?我完全没印象啊?老兄当初的ID是?

TOP

爱来了

本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +10 233max 2007-3-16 00:26

TOP

TOP

没记错的话,这图是根据PS3价格公布图改的吧~:D

TOP

图湿!

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-15 22:18 发表
没记错的话,这图是根据PS3价格公布图改的吧~:D
你也会火星到如此地步,连此图出处都不知道吗

TOP

 42 123
发新话题
     
官方公众号及微博