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感觉你们在这讨论那些2D清版过关游戏挺没意思的,还整版整版地讨论

XB版的空中C3浮空明显判定大很多,连招好做了

飞腿要求我也并没觉得高啊,有C3这个放宽要求的连招起手,XB版要更爽快一点

街机版的配色比XB版更容易突出高亮物体,冲击力是强一些


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极不喜欢SPIKE OUT的人设,看了就没兴趣玩.



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引用:
原帖由 bushsq001 于 2007-4-16 15:56 发表
高一时去上海看到双人配合SPIKE OUT

当时的感觉两个字“震撼”

清版动作游戏也有3D的了

大一时候在北京看到小孩分屏玩352

有点似曾相识的感觉

这不就是三年前见到的那个双人合作打架游戏的刀剑版么
其实如果你玩过SLASH OUT,会发现那个更像~~


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2D的清版过关 更多的是影响了一带人的游戏方式和情感。
其实回想一下,
CAPCOM其实带给了很多在2D时代的震撼。
比如习惯了快打旋风的时候,恐龙时代带给我们的震撼是无法用语言形容的。
特别是在第2关大恐龙面前拿起冲锋枪的时候,那个时候的感觉LZ肯定还记得。
在CAP的2D清版过关游戏一个又一个的给我们惊喜的时候,如果是70年代的朋友,那个时候正风华正冒,游戏可以带给无限遐想,如果是80年代,正是无所忧虑,游戏可以带给无限快乐。
CAPCOM在街机领域带给的快乐是SNK无法给予的。
对战游戏,12人街霸出来的时候那种所有机器都没有人在玩,都堆在12人街霸机台面前观看和惊叹的感觉相信很多人都碰到过。
而CAPCOM的清版过关游戏同样带来了一次又一次的震撼。我记得恐龙时代出来的时候那种感觉,几乎是敲击的震撼,深深吸引的感觉。第一次碰到三国赤壁之战同样是这样的。
第一次发现左右不停的出拳可以将快打旋风的游戏时间延长,更多的保持自己的生命的时候是兴奋的。
反正就这样一次又一次清版过关游戏带给我们一次又一次的快乐。
我想,更多的讨论还是处于一种回味,回想过去快乐的感觉。
这些不是后来的SEGA,SNK能够给予的。

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极度喜欢slash out,对spike out木有爱

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引用:
原帖由 leezhengyu 于 2007-4-16 19:53 发表
极不喜欢SPIKE OUT的人设,看了就没兴趣玩.
这里不是动漫区,谢谢

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人设当然也要谈论,SEGA在这方面确实不太注意。

为什么你们可以讨论SF的人设并且津津乐道,就不许别人觉得SP的人设不好?

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SPIKE的人设还是相当符号这个游戏的,看惯了觉得还是觉得很舒服,以前因为用不惯SPIKE,总觉得SEGA怎么把一个主角设计得那么渣,现在弃TENSHIN改用SPIKE深入练习后才发现SPIKE真不愧为主角,绝对比其他几名角色更适合这个游戏

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君临都市估计是PS2上手感最扎实的ACT游戏之一了
而且很明显是融合了NAMCO做3DFTG的一些技术
反正我玩下来比神手感觉好很多

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so的人设还可以吧,里面御姐绝赞

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-4-16 23:25 发表
人设当然也要谈论,SEGA在这方面确实不太注意。

为什么你们可以讨论SF的人设并且津津乐道,就不许别人觉得SP的人设不好?
我啥时候控过人设了,遇到极端fans神化SF2的时候都是绕着走的

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