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PS3實現HDR+AA訪談

HDR游戏是指的调用了HDR格式图形材质及HDR运算技术,但在最终输出时都转换成了RGBA,以此和我们的常规显示器配合

而HDR格式图片则是包含了高精度亮度信息的图片,但这只是高精据,不是变态亮度,如果一个人在自然界里没有瞎掉的话,在用HDR显示器观看HDR图片时同样不会瞎掉


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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 10:46 发表
自己google去吧。
有人懂何必GOOGLE,除非是不懂装懂。
我只想知道在HDR技术一定的条件下所谓的“高端”、“低端”显示设备的差异到底会怎样。



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http://lcd.zol.com.cn/26/268984.html
给你个网址,自己去看图吧。


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即便是HDR显示器,其亮度动态和自然界比依然有千倍之差,不能理解成亮度差了千倍,是指动态阶

但这对我们的肉眼分辨能力而言意义不大,RGBA就已经能很接近我们对自然的感知了

但受到工艺技术的限制,我们的显示器在纯白、纯黑,灰阶对比、色域等方面都很不完善,合格的RGBA离我们都还很遥远

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PS3的机能都是要通过访谈来实现的,XO的机能都是可以从屏幕上直接看到的

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引用:
原帖由 quakeguobiao 于 2007-6-27 11:04 发表
http://lcd.zol.com.cn/26/268984.html
给你个网址,自己去看图吧。
有意义吗?
毛都没有,主贴说的和我问的都是游戏,在HDR一定的条件下有明显区别吗?我只想了解这个,究竟主贴中所谓的“低端”显示设备是什么。
正面回答问题能把你眼睛恍瞎,还是让你觉得没必要呢?
引用:
原帖由 wangmax 于 2007-6-27 11:06 发表
即便是HDR显示器,其亮度动态和自然界比依然有千倍之差,不能理解成亮度差了千倍,是指动态阶

但这对我们的肉眼分辨能力而言意义不大,RGBA就已经能很接近我们对自然的感知了

但受到工艺技术的限制,我们的显示器在纯白、纯黑,灰阶对比、色域等方面都很不完善,合格的RGBA离我们都还很遥远
呃......那是不是说,在基于现有硬件的条件下,现今支持HDR的游戏中,无论更换怎样的显示设备都到了肉眼分辨能力的极限?

[ 本帖最后由 火彩 于 2007-6-27 11:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 wangmax 于 2007-6-27 10:51 发表
HDR游戏是指的调用了HDR格式图形材质及HDR运算技术,但在最终输出时都转换成了RGBA,以此和我们的常规显示器配合

而HDR格式图片则是包含了高精度亮度信息的图片,但这只是高精据,不是变态亮度,如果一个人在 ...
只是高精度?呵呵?N多HDR Paper中提到过的太阳的亮度是多少?对比烛光的亮度是多少倍?
高精度,大概可以运用在HDR中物体的diffuse map上。至于环境贴图,或者光源强度,显然是应用‘变态亮度’为主。
至于眼睛为何会瞎掉,参看我第二页的解释。
所谓的游戏中的HDR,就是指使用HDR RT Buffer + Tonemapping的渲染方式。并不是只是用了高精度贴图就算。motion blur的accumulate buffer也最好使用高精度RT,法线贴图也最好使用V16U16。这些都有高精度纹理和运算,也算HDR?

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HDR误解太多,该技术是为了减少信息丢失和换算失真的,能接近客观世界是它的本意,不是用来挑战人类分辨能力极限的


要看怎么理解高精度了,在采集图像的时候,尽可能带有更多的对象信息,这个精度即有数据精度,更包括动态范围阶精度,前面的太阳云例子里已经说了这个问题

没人说游戏中的HDR就是一张HDR材质了事,但该技术是基于HDR格式数据的

法线贴图的是用像素色彩值来换算像素的法线方向参数,其精度高低和HDR精度是两个概念上的

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技术月经top 2:
1: nAo32精度比FP10高
2: 龙穴采用Pro-pixel shading预像素处理技术。

我说这游戏快出了得了。

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SF 最近都開始轉不知名製造的貼子,不然就是陳年老貼。:D

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引用:
原帖由 hourousha 于 2007-6-27 11:20 发表

只是高精度?呵呵?N多HDR Paper中提到过的太阳的亮度是多少?对比烛光的亮度是多少倍?
高精度,大概可以运用在HDR中物体的diffuse map上。至于环境贴图,或者光源强度,显然是应用‘变态亮度’为主。
至于 ...
h兄实在认真啊:D
我觉得实做的话, 亮度多高关键还是在art director的把握。我觉得追究某个格式的动态, 没什么意义. XBOX的dsteel, 不是也做得不错么.

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-6-27 11:54 发表


h兄实在认真啊:D
我觉得实做的话, 亮度多高关键还是在art director的把握。我觉得追究某个格式的动态, 没什么意义. XBOX的dsteel, 不是也做得不错么.
呵呵,我这两天比较蛋疼:D
嗯,实作可以有很多选择,不必要非得还原现实亮度或亮度比——真要这样做也很可能会遇到一些问题,只要实际看起来是那么回事就OK了。VP2用ARGB8,fake HDR做的也不错。尽管这格式既不High Precious也不High Dynamic Range。

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h兄辛苦了:D

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引用:
原帖由 Nothing 于 2007-6-27 12:09 发表
h兄辛苦了:D
不辛苦,其实最初想法只是看到一火星转贴想来喷一下罢了:D 所以上页那个贴的最后一段才是我最想说的:D
不过我对——‘tonemapping只是因为显示器不能显示HDR信息的现状而存在’这种说法也确实不能认同。
从人们直观感觉来说,HDR就是在不同亮度的场景中都能看到足够的信息,从这个角度来说,HDR Buffer只是储存了足够的信息,但想让人能看到,就必须通过Tonemapping,否则就算有了超高精度显示器,0.01和0.01001这两个亮度,又有谁能分辨出来呢~

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就任何一种图形技术而言,其最根本的还是要遵循人的视觉经验

自然界动态再大,但经过人的肉眼过滤,能被辨识的信息已经很有限了,不过,损失虽然大,但这种转换还是必须要遵循特定的比例关系的,人的视觉经验是可以允许有稍许容差的,但过了也是不行的

HDR并不是要在最终输出时去硬性接近大自然动态,这没必要,也无法做到,其目的还是为了力求源数据的接近,以此求得在转换成适合人眼图像时能把容差降到最低

HDR显示器是为了提高图像的显示品质,但这种品质还是基于人的可感知范围的,同自然界无法相提并论

而基于HDR技术的3d输出 图像其目标还是普通照片,目前还有不小差距,和HDR格式图片更没有比较的意义

[ 本帖最后由 wangmax 于 2007-6-27 13:01 编辑 ]

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