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[业评] GameSpot頑皮狗總裁訪談關於《神秘海域》以及PS3

翻譯:karma
  毫無疑問,《神秘海域:德雷克船長的寶藏》(簡稱:UDF)是今年年末假期PS3的王牌之一。最近,GameSpot AU有幸在頑皮狗總裁Evan Wells南下袋鼠國時逮住了他好好訊問了一番。開發次世代家用機遊戲感覺如何呢?Cell芯片的處理能力又得到了多大的發揮?大家喜歡拿本作與《古墓麗影》系列比較,開發組又怎麼想呢?一切盡在訪談中!

GameSpot AU(以下簡稱GS):UDF已經完成,是吧?開發過程總共花去多長時間呢?
Evan Wells(以下簡稱EW):嗯,我們上周才圓滿。全力開發遊戲花了兩年,之前還有差不多一年有五六個工程師構成的小組在弄這項目。
GS:在PS3上開發遊戲感覺怎麼樣?
EW:很激動人心。能有機會在我們目前覺得最強的主機上做全新而且與眾不同的遊戲,我們實在是太高興了。本來我們可以依樣畫葫蘆,按之前的套路做一款《傑克與達斯特》系列新作,但是這樣做的話就達不到我們要做新鮮有趣的玩意的目的了。
GS:為什麼你們決定要做款全新遊戲,而不是開發《傑克與達斯特》或者《古惑狼》系列的續作呢?
EW:一半原因是我們有開發新作的願望。不過另一半是因為我們做一款遊戲就要充分利用所選擇的開發平台的特點。而我們覺得吧,《傑克與達斯特》系列作為PS2平台的遊戲,當初就是考慮到PS2平台的特點而設計的。那時沒採用寫實風格的角色就是因為硬件機能的限制。而到了PS3平台,我們就可以火力全開,努力塑造現代背景中的人類角色了。
GS:相比PS2遊戲,PS3遊戲的工作量增加了多少?
EW:第一個出爐的遊戲花的時間是最長的。大家都有這種感覺:從上一世代到這一世代的過渡實在是十分艱難。就技術方面的跨度而言,我感覺比從PS1到PS2要大很多。整天埋頭周旋於多個處理器以及pixel shader語言變成了開發遊戲的新方式。但是既然我們已經完成了一款新作,引擎什麼的也製作就緒,那今後的開發速度就會增加不少。我猜的話,可以在增加30%到40%人手的程度上以開發PS2遊戲的同等效率開發新作。

GS:目前UDF用到了PS3處理機能的多少比例呢?
EW:製作剛剛收尾,我們正在總結。就Cell芯片而言,我們目前只用到了大概三分之一到一半的樣子吧。所以未發揮的潛力還是有的。

GS:您說過本作畫面會努力表現得更加寫實。這對於整體的遊戲體驗有什麼重要意義嗎?
EW:細節造就遊戲。細節不光是細節而已,細節才構成了體驗,即便這樣的體驗是下意識的。它們雖然並不是那種撲面而來的震撼,但還是能夠有所感覺。這就是我們在UDF裡努力的目標——讓玩家沉浸在主演夏日票房大片般的體驗中。現在畫面的水平已經提升許多,會讓人感覺到電影與遊戲的界限已經日漸模糊。
GS:您覺得玩家會注意到這樣微小的畫面細節嗎?
EW:嗯,我剛才說了,可能玩家不會有意識地注意到,但下意識還是可能的。這不光是畫面的細節的問題,還包括操作角色時的感覺。就算表面上不明顯,也會悄悄影響到遊戲體驗的整體感覺。

GS:除了能夠製作出更好的畫面外,PS3還使你們做出之前做不到的東西是吧,是哪些呢?
EW:我覺得首先是動作吧。實際上,Cell處理器總有那麼多的未使用的潛力,可以隨便加(動作)它也不會不滿意。我們的動作系統非常複雜,通過對數十幀的動作進行分層,看起來才流暢。像Nathan Drake跑過一個小院,伏下身來躲避一陣槍林彈雨時被一塊石頭絆倒了,重新裝填子彈後一下子滾到掩蔽處,這些動作都可以同時進行。
GS:UDF經常被拿來跟《古墓麗影》系列相提並論。您對這樣的對比介意麼?
EW:我對此完全理解,因為這個題材在電子遊戲領域裡使用得似乎不是特別多——一般還是科幻類居多。這種更加寫實型的通俗尋寶類動作冒險題材遊戲並不算多。我知道,光是Nathan Drake和Lara Croft都是財寶獵人這一點就足以拿來做比較了。不過在這一點之外他們就沒多大相同之處了。就角色本身而言,Nathan Drake只是個平常人,想要做的也只不過是能夠撿條小命,從他看到彈到自己掩蔽處的子彈時那畏畏縮縮的神情就可以看出他心裡沒底。而Lara呢,她總是面不改色地玩出各種高難度雜耍動作,然後還次次都完美落地。其次是遊玩方面,很明顯,我們把精力都放在了第三人稱掩體型的玩法上。而《古墓麗影》有了自動瞄準要容易不少,而且解謎要素也要稍微多些。
GS:我們聽說開發組有時也逛BBS什麼的,還根據這些反饋對遊戲進行了一些修正,真的嗎?
EW:是這樣的。最明顯的一個例子是幾周前,我在 US PlayStation blog上開了個博客。於是我收到了一大堆回復都是問我這遊戲支持的分辨率的。之前,我們只支持720p,而且我們也完全沒有想過要支持其他的分辨率。不過在美國有這樣一個問題:不少HDTV的早期用戶的機器只支持1080i。所以,如果電視支持1080i而遊戲只支持720p,那PS3就會把分辨率調到480p,這樣就根本算不上高清了,也會影響到UDF的體驗。這一點引起了我的注意——嗯實際上我們對竟然沒有意識到這一點感覺有點慚愧。所以,現在嘛,我們已經可以支持1080i了,這樣就照顧到了所有人。
GS:您對於UDF的市場表現有什麼期望?您認為本作會像你們之前的遊戲一樣產生巨大的影響力嗎?
EW:期望嘛,我真的不知道該期望什麼。對於我們完成的這款遊戲我的確感到十分自豪,我覺得開發隊出色地完成了任務。2年的開發歷程也許並不算短,但我們的確是快馬加鞭地完成的。目前遊戲前瞻和期待什麼的論壇裡也有了,所以我還是持謹慎的樂觀態度。
GS:那我們可以期待續作嗎?
EW:希望如此。我們開發時的確是按一個系列來構想的。之所以選擇這種滿大街都有的動作冒險類來做,一部分原因也是因為出續作編故事比較容易。故事主線一部分講述的是尋找Francis Drake爵士失落的財寶,而世界上還有許許多多的財寶等待著發掘呢。
GS:那您能透露一下頑皮狗的下一步計劃嗎?
EW:恐怕不行。我們目前的工作重心還是在完成這遊戲上,所以下一步計劃還沒怎麼定。然後嘛,應該是先回總部,然後再認認真真考慮一下今後的計劃。
GS:Evan Wells先生,多謝您接受採訪。



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