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游戏业界综合讨论区
» 诚心请教诸位达人有关每秒三角形生成率的问题
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诚心请教诸位达人有关每秒三角形生成率的问题
sangokushi
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发表于 2007-12-6 14:19
只看该作者
以前很多主机包括街机一直宣称每秒xx万三角形
我想请问一下需要处理的三角形指的是当前画面上需要描绘出来的
还是整个场景中所有的三角形
简而言之就是是不是只要处理可见的部分 还是都需要处理
据说是不是以前dc以前的技术使都需要处理 dc以后就只需要处理可见的部分了?
请各位先进释疑
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发表于 2007-12-6 14:24
只看该作者
用不到的部分处理有何用?
如果看不见的也处理,那世界上目前还没有能跑真35的机器了。
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发表于 2007-12-6 14:44
只看该作者
刚刚看到论坛上一篇ps n64的文章
是把两个角色 跟场景整个构成的三角形数目都算上了
所以觉得奇怪 就问问
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发表于 2007-12-6 14:52
只看该作者
只处理可见部分
另外有些主机的这个性能数据是在没开启任何特效情况下的数值
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发表于 2007-12-6 14:53
只看该作者
显卡的这个三角形数目,一般是同屏幕渲染的。但是因为是每秒,而每秒最少25帧才会流畅,所以这个数字起码要除以25再。还有,这个数字是理论最高值,三角形是有了,贴图啥的可能就没有了,理论值嘛。
游戏机,不太清楚。
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发表于 2007-12-6 14:55
只看该作者
简单来说,‘多边形生成率’这个词是比较模糊的。准确说,两个和多边形相关的是
1:triangle transform speed,也就是三角形空间变换速率。
2:triangle setup speed,更确切说是triangle DDA Setup rate。也就是三角形光栅化速率。
比如,PS2的75M/s是最简单情况下triangle Setup speed,而66M是最简单情况下的triangle transform speed。
而对于XBOX,max triangle setup 是116M,max triangle transform 是155M
至于是指哪些三角形
triangle transform本质是运算顶点,因此程序员送进去多少就是多少。对于场景来说,程序员一般都会做LOD和各种visible clip。来减少运算顶点,当然如果程序员完全不做这些必要优化(这样的程序员也是人才),那么每帧运算的多边形就是全场景多边形。
而triangle setup则通常会自动把backface cull和view/clip panel完全cull掉的三角形刨除在外,即使程序员不做优化。
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发表于 2007-12-6 14:57
只看该作者
DC使用的技术叫隐面消除,看不到的多边形不运算
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发表于 2007-12-6 15:06
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ls正解,但DC模拟器好像做不到,用模拟器看线匡模式连看不到的面都有描绘
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发表于 2007-12-6 15:15
只看该作者
DC的tile based render不会节省任何三角形运算的资源。triangle setup也节省不了什么,因为这两个步骤都是生成深度值得必要途径(你连三角形的顶点都不运算,你怎么知道它到底会不会被遮挡呢)。它节省的是像素渲染部分的不必要重复渲染。
简单说,LZ可以近似认为DC节省的是像素/纹理填充率。
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发表于 2007-12-6 17:05
只看该作者
这性能在实际运行时毫无意义
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发表于 2007-12-7 17:39
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现在都是看分辨率,抗锯齿的了,很久没提多边形了
那是上上世代的话题
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发表于 2007-12-7 17:45
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多边形是最最基础的东西
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