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战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计

其实战神放入取消才是鸡肋,这游戏菜鸟和高手打一个样,取消也不能增加什么打法的可研究性,不像GGXX系列的FRC那么重要。

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2008-2-25 00:02 编辑 ]


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战神的取消是很重要的部分,2作刚出的几个月里打法那是层出不穷,不断出现震撼技巧和思路,不过几个月后就很少有人问津了,主因是总体难度不足,又缺乏具有毒药性质的评价系统给人刷成绩,达人们很快就达成bt限制条件的通关,然后封盘

忍龙的东西太多了,武器多招式多,难度多任务多,很多东西有意无意地的给埋藏着,如果一直关注忍龙区,就会知道这几年里一直有新的东西出现,几个boss身上隐藏着存在时间以帧计的破绽,不断有新的更狠的打法出现,最早的跨场吸魂,高攻腿技,超远距离跳跃(空中手里剑的运用),闪华的开发和大量使用,风车斩连技(一共出4下,hit数视对方体积而定,里风结束马上就能起手不用助跑发动),alma2之飞燕必中法,到后来的烟玉使用,龙剑的y返等等

[ 本帖最后由 henvelleng 于 2008-2-25 00:54 编辑 ]



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根据GDC的影像来看,这次NG2倒是加入招式Cancel DASH的系统,朝着LU向过渡明显!


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玩游戏,还得研究

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同楼上,被玩到这种境界也不容易了

D

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这翻译的什么……
宰宰不落根cancel HADOKEN……

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战神最大的问题就是一切为QTE服务
这点就没戏了,制作者也说了,就是为lu准备的

你无论琢磨出多n的新玩法,打boss十几套毫无效果
而一个QTE就可以搞定boss,所以一切战术基本都没用

这是设计者已经限制死了的

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学术贴。。什么动画树都出来了 典型的不负责液内转帖

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-2-25 11:00 发表
这翻译的什么……
宰宰不落根cancel HADOKEN……
可能我写反了,翻译的比较匆忙

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恩 原文是Round Sweep cancel-to-Fireball
应该是取消龙卷旋风腿接波动拳。。。

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欧美人很有趣,不管什么气功波,统统都是fireball,那ryu的灼热波动是啥 big-fireball?

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作者自己谦虚罢了,还真当补药吃哈

战神本身有升级路线,到哪个地方某个技能达到哪个等级,打法都会不同,通常都要盘算一下升级次序的

战神两作的战斗系统都很丰富

不要纠着qte不放,qte本身是增加演出效果,但是没有一个敌人是上来就出qte的,把qte全删了,战神还是战神。不过战神居然没有想到把qte融入战斗系统,反倒是生化4做到了,很令人想不通

战神2的保护翻译战,长廊战,宙斯战,都是很精彩的

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谦虚不谦虚……他说的本来也没错,我不认为这是谦虚,而是实话实说
战神2相比1的改动细节很多,充分说明制作者对动作游戏的概念有足够清晰的认识
但是仍然有很多细节没改,我觉得最好的解释就是作者不打算改,因为这个游戏不以“关注这方面的小众”为主要面向对象

顺便,我觉得无论玩家开发的多充分,游戏仍然是制作者导向的东西,原始的平衡度始终是最重要的要素
你可以说作者这方面做的不合理,玩家可以自行改进,但是无论你如何自己钻研,游戏也不会被改变了,不合理就是不合理
而不合理性从根本上制约了玩家自行开发战术的动力,我费了半天劲打了一套难度高操作复杂的连段还不如那边直接发一无脑QTE来的效果好,还能有多少人去费很大功夫琢磨?

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我就问你,如何“发动”qte?

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战神还取消吗?我第一次知道取消是从KOF来的,这文居然没提KOF的取消呀

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