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你颤抖么
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管理员
原帖由 hanzo 于 2011-2-26 18:27 发表 生化4要的是打活人的感觉,死亡空间更像一个架空的动作系统,一比之下,生化的点穴打法明显要高一筹了,打头打膝关节造成大硬直之后给予无敌技的奖励,让玩家始终保持在一个不错的兴奋度上 其实我要说的是,用不能 ...
混世魔头
原帖由 hanzo 于 2011-2-26 18:41 发表 炮台射击确实是压迫感的来源啊,能来个无敌铲腿啊8方向翻滚啊就很操蛋了,敌人中除了狗,没有速度很突出的,恰恰是这种相对弱势的敌人构成的人海才促成炮台的意义,高速索敌+移射的套路已经被传统FPS用烂了,除了增加演出效果的投入以外已经很难有所突破,这点上生化做出了自己的味道,战争机器抄过去的越肩+视点限制也成功了,不是偶然
原帖由 上海狗狗 于 2011-2-26 18:44 发表 4代老实说也是从进入城堡之后节奏感才起来的,之前老实讲打的很闷,你说靠打击弱点制造无敌保持兴奋度,我说打一下腿上去摔个背包很公式很无聊,毫无紧迫感可言
原帖由 tntforbrain 于 2011-2-26 18:50 发表 我打生化5最高难度S也没感觉到什么压迫感,就是有憋屈感... 敌人远远的消灭,如果真近了就点穴无敌时间吃饭。 打完佣兵后,了解到冲入敌人堆根本没啥问题,就点一人穴然后靠无敌时间反复反复再反复好了,注 ...
原帖由 hanzo 于 2011-2-26 18:43 发表 生化5不爽的地方是被一个庸才操盘,倒过来抄袭自己的学生战争机器,还非常无脑的让敌人跟主角隔着掩体对射,点穴的爽快感荡然无存不说,连运动感都不要了