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[新闻] 这算是次世代最强画面么?

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原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:51 发表

说白点就是把美工做得美术资源在引擎里作为笔刷随便画来画去...
从megatexture说到这个了...还是看最后呈现在面前的画面效果吧,这些个都是制作方法,交给游戏制作者去考虑就可以了,作为玩家的身份不用太多的去考虑 ...
只说megatexture这个技术的事情,玩家当然不用考虑技术细节,只要它做出来的东西玩家认为比tile贴图好就够了


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原帖由 cocoa 于 2008-9-18 13:06 发表
下一步id的打算是释放几何,因为随着场景复杂度的增加,多边形的增加会带来贴图,shader等等几何级的消耗,voxel oct-tree 将实现不管场景多复杂,系统的消耗都将接近常数。 ...
这个有什么资料可以看看么?



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PC版要求?


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伪HDR模糊好可怜,边缘那么分明……倒数第九张非常明显。

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囧,景深效果变成伪HDR模糊了,照你这么说,Crysis也是伪HDR模糊了,看过视频一般都会认为这游戏的景深比Crysis做得更好

至于实际画面不用担心,起码PC上是肯定可以看到跟视频一样的画面的,视频绝对不是CG,从DOOM3开始id就不做CG了,至于缩水那也不是id的风格,卡马克也不是喜欢吹牛的人

[ 本帖最后由 nLeXeR 于 2008-9-19 11:34 编辑 ]

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喜欢这游戏的风格

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引用:
原帖由 小水 于 2008-9-19 12:04 发表

喜欢这游戏的风格
废土的风格,或者叫后启示录风格,这是id那么多年最明亮的游戏,也是印象中户外场景最大的游戏,也是唯一没有宗教的视觉元素、角色元素的游戏

而且这张图把tech5引擎的威力展现的毫厘尽至,这样的画面,也许用“细节”来形容不恰当,因为“细节”还牵扯到近处观察的贴图精度

但是用“丰富”来形容绝对不为过了,托tech5的福,rage绝对将是玩家看到过最“丰富”的世界,大量毫不重复的细节,每个角度截然不同

这是以前我们没想过的进步,甚至我想除了id之外的其他从业者也没想过从这个方向去改进游戏表现

但是我觉得,这确实是伟大的一步

当然,前提是游戏实际表现如卡马克描述的一直——我认为这至少保持90%的可能性

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引用:
原帖由 小水 于 2008-9-19 12:04 发表

喜欢这游戏的风格
废土的风格,或者叫后启示录风格,这是id那么多年最明亮的游戏,也是印象中户外场景最大的游戏,也是唯一没有宗教的视觉元素、角色元素的游戏

而且这张图把tech5引擎的威力展现的毫厘尽至,这样的画面,也许用“细节”来形容不恰当,因为“细节”还牵扯到近处观察的贴图精度

但是用“丰富”来形容绝对不为过了,托tech5的福,rage绝对将是玩家看到过最“丰富”的世界,大量毫不重复的细节,每个角度截然不同,只要美工愿意,你绝对找不到两块相同搽痕的铁皮!

这是以前我们没想过的进步,甚至我想除了id之外的其他从业者也没想过从这个方向去改进游戏表现

但是我觉得,这确实是伟大的一步

当然,前提是游戏实际表现如卡马克描述的一致——我认为这至少保持90%的可能性

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RAGE据说可以协作,比较依赖交通工具。时代在变,ID也在变。

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tech5那个voxel设想确实很变态

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记得卡神谈过一次神机,结果被某神定义为走下神坛。论据是RAGE画面不行。:D

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看吧看吧,RAGE远影渣了。。。:D

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