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» 其实洛克人9还是很有爽快度的
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其实洛克人9还是很有爽快度的
Smilebit:)
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发表于 2008-9-30 00:15
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RT,最近在复习FC的1-6代,有很深的体会
首先,9代是以2代为基础的,而2代是洛克人全系列当中最有名的一部作品(注意是全系列而不是元祖系列,2代在老玩家心目中的地位比X4什么的要高得多),在欧美的评价尤其高,在日本方面也是相当地高,去Nico翻一下,可以发现无数的洛克人2改造版以及同人相关物(比如大名鼎鼎的“エアーマンが倒せない”等等),因此以2代为基础的9代肯定是成功的,它能够抓住大部分老Fans的心
为什么说2代在全系列里最有名呢?主要就是因为2代的爽快度比较高,2代和3-6代的不同之处主要在于音效、动作和系统,洛克人元祖系列从3代开始追加滑铲,4代开始追加蓄力炮,虽然这些要素使得游戏流程更加丰富,但却损失了一部分最原始、最纯粹的乐趣,此外,玩过的同学都知道,洛克人系列的Boss在中弹之后是有一定无敌时间的,以免被连发直接秒杀,但这个无敌时间却是每代都不相同,其中以2代最短,为什么呢?因为2代没有蓄力,而2代Boss的攻击又极其凶猛,不容易打持久战,所以这种设定增强了平衡性,使得玩家可以通过短时间的迅速连射消耗Boss很多的HP,同时也增加了Boss战的爽快感——刀锋上的对决,速战速决,紧张刺激,没有丝毫拖泥带水的感觉,而3代之后却不是这种感觉,因为3代之后的Boss均没有像1代和2代那样各方面能力远远凌驾于洛克人之上的Boss,所以加长了Boss的无敌时间,使Boss战超持久战的方向发展,4代增加蓄力之后就更是如此,每次Boss战就是看透Boss的套路,一边蓄力一边躲避Boss的攻击,然后看准时机进攻,由于从2代之后这就成了一种公式化的套路,虽然这样不能说是完全没有乐趣,但2代Boss战的那种爽快感就所剩无几了,这很令人遗憾,而9代以2代为基础,所以9代的Boss战同样具备这种爽快感,对于洛克人系列的老玩家来说久违一种的爽快感,这是9代的一个重要的成功之处
另外值得一提的是从3代之后洛克人的子弹命中敌人的音效有所改动,从1代和2代那种比较清脆的声音变成了一种比较低沉的声音,这也严重降低了命中敌人的爽快感,而9代直接沿用了2代的很多音效,所以爽快感也再度复活了
其次,是关卡以及流程的设计,本代的流程在系列当中是第二短的,仅仅略微长于1代,而且关卡当中几乎没有什么过于致命的机关能够拖延玩家很长时间,所以只要熟悉流程之后,仅花一小时便可通关两次(当然这需要很高的水平,不过一般水平的玩家一小时通关一次也差不多了),尽管这样设计可能降低了难度,但却增加了爽快度和流畅度,这种行云流水、一气呵成的感觉,再配合久违的2代式的爽快感,会使得Fans非常乐于反复挑战(目前为止已经有人全成就了,包括1天之内通关5次以及累计通关30次的成就)
TG的警察叔叔曾经说过,ACT游戏的乐趣有时候是通过对动作的诸多限制而产生的,现在看来这话确实不错,减少了滑铲和蓄力动作的9代,其爽快感却可以超越历代所有作品,正所谓简陋的游戏自有其过人之处
总之,将洛克人9设计成现在这样,虽然会使一般玩家感到十分不满意,但对于洛克人系列的老Fans来说,9代保留了洛克人游戏最原始、最纯粹的那种感觉,是集游戏性与纪念意义于一身的优秀作品,这种设计确实能够让Fans满意,本代的销量已经证明了这一点
以上,谨以此帖献给那些不能够明白洛克人9的乐趣究竟在哪里的同学们,简单地说,其实就是你们没有爱而已,无他
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本帖最后由 Smilebit:) 于 2008-9-30 00:17 编辑
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发表于 2008-9-30 00:37
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楼主是真饭,论述得很有说服力。好像只玩过月下之后的恶魔城的玩家对于之前的恶魔城略带僵硬感觉的动作究竟手感和快感何在很难理解,也是这个原因吧。
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发表于 2008-9-30 09:18
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思い出は億千万。
2代的确高,不过BOSS战也非常之吐血,2代BOSS前面的版面难度只能算一般,比1要简单,似乎是2代就开始取消掉下落加速度的,当然比起后来的作品还是要难一点的.但和当年同类的ACT,比如恶魔城比,ROCKMAN系列明显把难度的重头戏放在了BOSS战,除了FIREMAN的那个时隐时现的BLOCK地带,基本难度一般.
9有种三机种各下一个的冲动
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发表于 2008-9-30 10:40
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啊,本人不想要激骚度,麻烦清零,谢谢
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