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[业评] heavy rain巨牛B新图,感觉这游戏要疯!(图)

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原帖由 marketanalyst 于 2008-12-3 21:19 发表
请xo饭不要黑这个游戏了,现在做AVG铁定没啥销量,而且Quantic Dream小组以前不是SCE的人,都是给DC, XBOX和PC出游戏的,做Heavy Rain只是找SCE骗一点奶粉钱,真正要完成的梦想是Fahrenheit 2 (这个已经确定是全平台)


我估计软饭玩过 indigo prophecy 的比例远远高过玩ps2版的……
这个新闻我看起来真的叫好笑。
引用:
预定2009年发售的本作倍受期待、作品由实力制作小组Quantic Dream担当開発。该小组制作的游戏有的 [Indigo Prophecy]
当年Quantic Dream抱紧大腿的开发商是VUG,结果威望迪一脚把这个可怜的小组踹开了。
要不是雅达利接手,赶紧打钱,这游戏估计又要进入漫长的“被取消的最佳游戏名录”之流
这不,忽然摇身一变就成“实力制作小组”了……
引用:
我们在继续开发我们“分支故事”的概念,充许玩家的行为影响故事发展,为了将来可以让游戏体现更加丰富,我们重新设计了游戏的某些方面,也是改进了INDIGO PROPHECY的不足的地方。
《靛色预言》的分支故事做的最好的就是“以不同人物的角度介入同一现场”。玩家先作为犯案后急于逃离现场的罪犯,接着又扮演来调查现场的警察。不留下痕迹 vs 发现罪犯的蛛丝马迹之间的内在矛盾变成了游戏很有趣很新鲜的地方。不过《靛色预言》在这方面还是做的糙了,许多小线索没来得及交织起来,尤其后半部分的叙事有些失控。前半部分良好的节奏感和故事层层展开,一个个人物不同生活空间的展示没有了。我个人希望 “好人?坏人?机器人?没关系,你谁都可以扮演”的传统发挥下去。kotor2里扮演小机器人感觉也挺好的。英雄,anti-hero都扮累了,让所有的NPC都成为可体验的应该成为这个小组的招牌。
引用:
游戏有大量的QTE按键小游戏,但是不同于战神、莎木等,和六轴结合有自己的特色
《靛色预言》的QTE是我见过用的最频繁,花样最多,也是效果最有趣的游戏。大致分为:对话QTE,动作(战斗)QTE,和日常QTE

对话QTE是靛色预言全部QTE的精华所在。靠玩家一瞬间下意识的关键词+QTE选择对话,往往有出人意料的效果——那可能不是你想要的结果。这和RPG里选择你理性思考之后的话题(乃至刻意要去完成特定quest而选择有明显倾向和口吻的分支)不同。完全是下意识的,心随口出,带来一种很有趣的体验。

动作(战斗)QTE在IP里用的比较混乱,不太平衡。有的地方很难,有的地方太简单。(办公室巨型螨虫幻觉那里,xbox版还有个大bug,显示的方向和实际想让你按的相反,让我郁闷了很久……)总的来说也没啥新意。IP虽然有比较神棍的设定,主角在楼顶和邪教教主飞天对战,但是毕竟不是《战神》,做不出也没必要追求那种手感。

日常QTE就是一些小动作。除了在家里弹弹琴,回复下心情外,很多小动作可能会深刻影像后面的行为。
小动作,大影响。这是一条很有前途的互动之路。

比如你可以给自己受伤的手臂缠纱布,也可以不缠。然后警察之后的对话会有些不同。有一条路线可能是导致致命结果的(没缠-盘问-撒谎-揭穿-死),其他则都能蒙混过去(缠了-盘问-撒谎-没被揭穿)。不觉得很有趣么?一开始的厕所掩藏痕迹也是如此。总之没有半句屁话,一切都在行动中体现的沉默之美,非常适合这个设定在冬天的游戏。在寂静中说了很多。

现在大多数次时代RPG里,类似的分支和叙事越来越依赖对话,见什么人,镜头一拉,对话。忽略掉了很多对玩家行为的捕捉和互动。这点靛色预言超越了大多数流行RPG,提醒我们在剧情叙事中,玩家的各种小动作都可以被捕捉,来作为一种互动在后面进行短期奖励/报复。当代主流RPG的对话越来越无聊了,mass effect如此,fo3也是如此。speech技能成了天赋,不管你舌头长成啥样,都能滔滔不绝地对话。大多数对话其实也就是正/邪/中立三种味道。B社做的尤其无聊,BioWare这套用多了也显得有点腻。次时代环境越是逼真,越是开放,两个人站在那里,时间空间都为我们的对话而暂停,就越发显得格格不入。虚拟角色的表演,这方面 靛色预言 的很多探索都精彩。RPG真应该好好学学。

《靛色预言》最好的一点就是真实存在感。什么是存在感?很重要的一点就是你动不动就会死。
心情值崩溃后整个人万劫不复。或者一个QTE没过,直接拜拜。fo也是这样。
这点看来 Heavy Rain 会继承下去。
加油吧。但愿奶粉钱足够他们做出靛色预言2来……把那个烂尾的故事好好修补一下。没肚脐的婴儿,我要来一斤,谢谢。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-12-4 22:54 编辑 ]


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-12-4 22:53 发表



我估计软饭玩过 indigo prophecy 的比例远远高过玩ps2版的……
这个新闻我看起来真的叫好笑。


当年Quantic Dream抱紧大腿的开发商是VUG,结果威望迪一脚把这个可怜的小组踹开了。
要不是雅达利接 ...
叉包真能码字



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我觉得对话添加时间限制,更进一步,对话结果和时间发生相关的做法很有前途。

叉包你肯定知道了= =


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可以肯定,借助CELL的计算力,这游戏将真正定义什么是“数码演员”,我们将看到一个全新的游戏世界

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