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[业评] 關於FXCarl"Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戲"評測點評

引用:
GT5P的動態行車線系統比較有特點,基於一些有意思的命題:

命題一,在一條封閉賽道上,最佳線路是統一一致的。

命題二,在一條封閉賽道上,車輛性能的極限由輪胎決定。
其實FM的動態行車線的表示基礎也是這兩點,再外加一點做動態變化
1.最佳路線是一定的
所以FM3的路線不會因車輛不同而改變,雖然事實上上網看最佳圈速的創造者所做出來的紀錄都跟這條最佳路線不大相同。
最好的例子是B09/86和CCGT的最佳圈速,CCGT靠著加速力幾乎都會採取外側一點的路線,儘早煞車儘早完成轉向儘早加速。B09/86則是靠著下壓力儘量提高入彎出彎速度,走線會比指示路線更內側。

2.過彎最高速度由輪胎極限決定等
其實這一點完全忽略了下壓力對於車輛帶來的抓地力增加和荷重移動造成的轉向能力上升。因此就會發生一個現象,那就是不同等級的車輛在實際過彎極限上指示顏色的不同。
低等級車輛通過彎道時路線幾乎都是綠色,最多僅僅只有淡黃色、中階車輛過彎時通常為黃色、而到了R1級的車輛幾乎每個彎都會是指示線紅色的情況下通過。

3.不考慮其他條件下ABS啟動到彎前煞車結束所需的煞車長度
其實這點無視了風阻對車輛造成的的阻力,,也無視了「手工ABS」所能到達的最短煞車長度。
而在風阻不變的情況下車輛越輕動能越小減速能力越好。
因此當車輛等級越高,下壓力越強(等於風阻越高,其實還要看轉換效率)、車輛更加輕量化、煞車技巧越好時實際煞車點可以比指示線所提出的位置更加的延後。
引用:
最嚴重的就是動態基準的問題。因為紅色和綠色的範圍會在玩家行駛的過程中不斷變化,所以玩家其實並不能清晰的明確正確的駕駛操作位置——究竟什麼時候應該踩油門,究竟應該什麼時候踩剎車。甚至最嚴重的情況是,在過彎過程中,一腳油門下去,線路紅了。鬆開油門,線路又綠了。飄擺不定。用個簡單的比喻,如何才能用一根有彈性的尺子來測量物體的長短呢?
我覺得這種情形就是保持半油門維持最大的彎中速度。
經過觀察FM3經常將減速區域一直畫到彎中的APEX點(當然不完全正確)有點要求玩家帶著煞車入彎,不像GT5P II把煞車點畫到入彎之前就結束,要求玩家入彎前就將減速完成。
理論上來說為了達到最大的轉向能力最理想的狀況是在過彎的過程中不斷的減速將荷重前移,當然這樣的情況不可能每個彎都出現。

[ 本帖最后由 allensakura 于 2009-12-10 16:56 编辑 ]


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不明白为什么有人会觉得成功的赛车游戏只能一种模式



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burnout就是另外的


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关于 Burnout 也有两篇文章奉上
http://fxcarl.net/tag/Paradise/

特别是其中最重要的一篇完稿于两年前,2007年的冬天
http://fxcarl.net/logs/12869721.html

没有说成功的竞速游戏只能有一种模式。但是成功的游戏通常都具有各自的优秀特性。

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allensakura 呀,千万要多想一步才好

只有同种规则条件下的车辆才会有相同的最佳线路……譬如说F1的所有车最佳路线区别很小。不过其实有那么一条万能线,不会特快,但是逻辑正确。

轮胎的极限总是和轮胎的负载有关的……如果没有关于这个的考量的话,应该算是个小缺憾呢

FM3 的商店部分如果可以的话可以分享一些屏射出来看看。至今没研究过玩家社区商店的模样 …… 求图

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您当然没说,但是说的东西都给人感觉都是以GT为唯一标准的感觉

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如果说人机比赛体验的话,在家用机平台目前感觉最有趣的是 System3 的作品:新出的 Super Car Challenge 和 老的 Ferrari Challenge,拟真适度,AI够趣。问题是又有几人知道这家公司这俩产品是什么东西?

GT 在发展的几年中,一直在尝试平衡上手和游戏深度之间的平衡。投入了很多的经历,所以积累方面是其他组难以企及的。其实有机会的话可以去尝试一下历代发展起来的 GT。每一代GT 都在尝试改进一些东西,也都会有不尽如人意的地方。只是相比同期作品而言,总是会显得稍微前瞻一些。仅此而已。

刚才也有重玩一下 GT5P,对于 09 年来说的确是有些平淡了 …… 应该适当的再“灵动”些

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简单来说玩一段时间FM3再去玩GT5P或者GT4这种对比感觉会强烈一些,这样对比会直观点

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这个题材,本来想码多点字的~~
不过看到你们一堆一堆的专业术语,我这伪非颤抖了~
其实,很大一部分不认同。。尤其是abs这点。。你们的我都不同意。。
还有人说,是啊,5p能关闭abs啊。。。
能又如何,体现不了关掉abs的特性有毛用啊。。完全是虚构的。。
一想到我又唠唠叨叨以前的老话,算了。。反正说过的。。

但看到有说gt5的制作向fm3靠拢的话~
那是不是明摆太扯谈了啊。。。这话只能展示骨子里是个纯战饭么?

明摆着两个游戏在几乎相同的机能资源下走两种完全不同的发展方向。。
gt5是把汽车包装,艺术化做到极致~~啥驾驶员细节啊,构图啊,车内细节啊bgm,电影级replay等~
甚至游戏外的牵连公关炒作啊,搞机,比赛之类,反正就要让我这种伪非边喝红酒边看replay觉得比真还真很档次, 这就是包装!这个通过媒体从(图片视频)就能直接感受到这些了~

而fm3是把竞技内涵作最大追求~~
可能也因为t10他们的数学成绩远好于美术成绩的缘故吧~:~pd的刚好相反fq7:
啥竞技内涵?
人性ai咯,碰撞物理囖~~
这跟5p是一个档次的么?这不明摆着完全不是一回事么?还用码这么多字吗?喷了。。
玩几圈就知道完全两回事了好不。。。你们两人唱双簧的痕迹还能明显些么??
还用得着多少小时的体验?
好吧,我是从来没玩过单人模式“竞技性”这么高的游戏,包括所有rac~
他们是究竟怎么卡位的。。我是怎么被搞得spin的~
那种充满悬念的随机性~
高难度模式下那种让你肾上腺素激增的感觉本来是玩超级系rac才有的啊。。
就算你输了,也输得其所,你会认输~输的是技术~
但玩5p,输了会有不甘,因为我输的不是车,而是输给游戏导演!!发车时敢让我排前面么??


5p的ai会啥呢?他针对你的车,只会来来去去做最常规几个动作;针对他自己吧,只是刻意加大出错率而已~
设定好的比赛真实么?那是导演赛车,是电影赛车。。导演安排好的。。你必须尽可能地good ending
f430一圈suzuka超十多二十架车的事真tm扯蛋啊。。
可能吗???虽蛮好玩。。

是的,看起来20车同屏很好很华丽很机能很能做鳌头~~~我说的是眼睛的事情---看起来~
这也比同场8车获得大很多的商业诉求~
但对于真实和竞技两字,那是完全不搭边了好不好。。

所以说,fm3那是光看媒体所感受不到的,所谓眼见为实在这里完全使不通,必须亲身去操,改无可改不无道理,

嗯,我为啥要把上面两句话做黑体高亮呢??
卖得不好不无道理的
t10的美术差,数学好的结果就是从销量上体现了。。。。
实际上这是可惜的。。谁叫你的数学再牛b,图片视频也不可能展现得到呢?
而且,它的市场定位有问题。。这个当然是马后炮。。

还有你们说的行车线辅助我觉得根本不值得一提,都不行,都太保守了~没什么意思~
倒带功能爱用不用,不喜欢直接用牙签把那小按键挑掉就行。。

最终gt5的数学学得好不好我不乐观,ft86实际试玩看来也不见得会好。。
但是美术啊,营销啊,电影,导演啊。。那成绩绝对是满分的~
最终毫无疑问把大卖程度推到顶峰~

说起拟真手感,我之前也提及过我也有一个圈子~
周末就去交换操车比比成绩,可以说所有a级车都有(国产
代步玩乐,我最熟悉的车就是tiida~

fm3里面的tiida让我泪流满面,当然性能比我们的国产版强得多~
但确实仅仅用手柄就能感受到我平时在车场绕桩的那种亲切感。。
尤其快速经过一个s,g力瞬间转换那种感觉~
当然,弹簧的支撑力,回速好得多,过弯极限厉害多了~
真车不敢做的动作尽情来。。这性能好很多估计一来是游戏,二来这出厂就是运动化设定~

真车我没这么大胆,国产tiida绕桩,50多公里~
已经把我倾得脸青~当然这个过程其实的感受很丰富的,文字很难形容~
其实也不用形容了,更不用什么专业名词论据一堆的~

我这个gt青大做忤逆之词已经是个最好的证据了。。
当然,gt青依然最爱gt无疑,丫是艺术品,fm远远不及。。。我认为,fm的外壳都是玻璃钢做的~

我真的很想零太郎去试试,希望他对游戏的肯定跟我的不会相差很远,这样我就能沾下头牌的光了~

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-12-10 21:36 编辑 ]

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其实很想展开一下 Forza3 的轮胎模拟 ~ 不过好像气氛不合适,打算放弃了.

Forza3 的轮胎模拟是个亮点,但是回想起来会觉得有点怪,因为和已有的游戏相比,都不像.

在大滑移率滑移角下的 Forza3 轮胎非常的和蔼可亲.如果换作 gMotor 的引擎,八百年前就甩出去了.

在稳态下的 Forza3 轮胎触感很像 LiveForSpeed.即 转/滑 分明.

但是 Forza3 的车轮既不像 LiveForSpeed 那么容易漂移,滑行后又比 gMotor 的轮胎容易控制.

对于 S 弯时的 横向过载 感觉,大部分取决于轮胎的瞬态特性模拟.这一点 Forza3 的确是有明显的特征的.

如果除掉那个依然和Forza2一样快速升温、快速降温的神奇轮胎温度不算的话,除了 AI 彪悍再无其他深刻印象.

本次讨论的过程中,对 GT5P 的本体系统涉及很少.大部分围绕在了玩家辅助,和驾驶的周边系统上.和本身的物理方面关系不大.相对而言, GT5P 的部分细节表现不比其 PSP 版本的小兄弟更出色.但是这些都不是讨论的重点.

前面讨论的大部分是关于游戏的周边系统的问题.顺带提到的是 Forza3 的物理模拟. 关于 GT 的讨论,个人已经反复强调 GT 更像是一个游戏应有的表现. Forza3 作为一款游戏,明明有些可以让玩家更容易体会到的细节实际上却并没有做的很直观.这些才是我对 Forza3 的挑剔之处.

让游戏好上手有不对吗? 只是包办太多;
给玩家更多的指示不好吗? 只是不够巧妙;

最后还想说的是,有多少人最后看到了我博文的末尾?
引用:
FM3 的确是做到了全民皆可上手。为进一步降低拟真竞速游戏的门槛提出了很好的思路和方向。从 FM3 也可以看出,微软不再想把 FM 系列作为 GT 的替代品,而是想重新定位这个系列的价值。这其实对于大家是一个坏消息呢 …… 得同时拥有 PS3 和 XBOX360 了呢 ~
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 22:25 编辑 ]

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如果你指我和LZ两人唱双簧,那你确实是想太多(上次看你说柯南的时候就觉得,你太多疑了点)

FM3本来就和GT系列两个方向发展,一个是赛车一个是开车,我也十分同意你一个的注重竞技性一个是注重观赏性

至于我说的GT5向FM3靠近,是因为之前几年山内对于GT5的方向最近好像有了很大的改变,准确来说就是山内对于物理,车损,倒带,轮胎的加入都是在FM3的出现后,感觉很突然,这些东西对于一个观赏性的赛车来说确实有点“多于”,感觉就像和T10斗气一样,你有的我也有

最后就是对于艺术品和玻璃钢等言论不敢苟同:D

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还真的就是玻璃钢的

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-10 22:51 编辑 ]
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我不是说你和樱花唱双簧,是说fx和樱花。。
233。。
至于柯南的,我又不是第一日来tg,挖坟也没难度,不是么?但是没必要贴出来,伤和气。。
简单说就是归国后像换了个人。。
就这样,不说了。。


至于说到物理特性车损这些东西,最终目的不就是拟真么。。5p用的是gt4的物理,还能互动成怎样??
两个游戏的目的我认为也是一样的。。两边某方面做不到只是各方面条件制约罢了。。
t10如果有pd这样的美指,一样会提高观赏性。。不然干脆用fm2的画面来做fm3的包装了。。
而且早在fm2发售前,这些元素都已经公布过,包括痛车成分。。这些陈年料在neogaf的帖上都有提及。。



[手机3G坛发帖]

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FM3 的确是做到了全民皆可上手。为进一步降低拟真竞速游戏的门槛提出了很好的思路和方向。从 FM3 也可以看出,微软不再想把 FM 系列作为 GT 的替代品,而是想重新定位这个系列的价值。这其实对于大家是一个坏消息呢 …… 得同时拥有 PS3 和 XBOX360 了呢 ~

这话合我意!

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这话是博客上一个月前就留下的 ……

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