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» 《战神3》各国外媒体评分依次出炉
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[新闻]
《战神3》各国外媒体评分依次出炉
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发表于 2010-3-9 21:52
只看该作者
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]
看评论有赶工痕迹啊…
不过还是必入的
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发表于 2010-3-9 23:09
只看该作者
戰神三的IGN評論文完整中譯
經過三年的開發和等待,這款收尾作總算問世了。戰神三不但是主角Kratos復仇之路的結
束,可能也是非常靠近動作遊戲史頂點的作品之一。遊戲整體非常完整,結局也有決定性
的發展,確定了系列的終結。或許我們沒有辦法親眼目睹結尾的事件,但是仍然可以確定
:故事至此就結束了。
古人說過「如果東西沒壞就別去動它」,真是個金玉良言。Sony Santa Monica雖然將遊
戲如寶石般琢磨打亮,但並沒有在遊戲機能上畫蛇添足。也就是說,如果你期待的是一款
嶄新風貌的設計,你可能會很失望。但是!如果你想要更多系列作所具有的特色和優點,
那你在戰神三一定可以享受到它的出色表現。
前作出色的表現在三代也一樣的優秀。戰神三幾乎徹底重新定義了遊戲的「尺度和規模」
,像是超巨大的泰坦,簡直比其他遊戲的一整個關卡還大!整個遊戲過程都不乏驚奇,無
論是敵人還是場景,都有摩天樓般的壯觀演出。雖然事前Sony Santa Monica已經宣告過
玩家能玩到什麼樣的作品,但是把作品放在眼前時,仍不免對其演出感到瞠目。
遊戲不僅在規模上給人驚嘆的印象,其他方面也是如此。戰神三的視覺演出,是款精雕細
琢的傑作,而且還擁有比前作更加血腥的演出效果。所以囉,它是款M級的作品,血流成
河、體液飛濺和肢體殘骸滿天飛,壯麗的演出真是讓人過癮!這是一款染血的希臘神話,
也是一條讓主角Kratos最後踏上的不歸路。
戰鬥中的演出都是畢其力於盛大,扎實的連段機制讓玩家有辦法掌握戰場走向。你幾乎可
以在任何動作中以防禦或翻滾來取消硬直,使得防禦機制變成玩家的一項利器。以前的國
民技「□□△」-以鎖鍊刀掃蕩敵人,最後以一記朝下重擊收尾-已經不再堪用。因為敵
人數量過多,以及侵略性提升,讓這種多體弱勢的連段實用性大大減低。因此,玩家不得
不將主力技改成其他大範圍的攻擊。如果你在敵人眼前出現,一定會積極殺過來(它們可
不會輪番上陣),這也讓攻擊、防禦和迴避等機制更顯平衡,讚!遊戲的戰鬥整體沒有太
大進步,我們仍然很歡迎這種機制。套句我們在the show 10的評語:本來就夠好了,也
沒什麼好改變的。
戰神過去系列作的問題之一,就是在武器彼此的平衡性上:玩家總是會用最順手的武器(
一開始的鎖鏈刀)。鎖鏈刀的整體性能過高,導致其他武器只能偶爾拿出來小玩一下。在
三代中,這點獲得了改善。你能取得的其他三種武器,在各整戰況中都有優秀的表現,這
都要歸功於你可以在空中,甚至翻滾中更換武器,讓玩家能自在的切換武器,接出漂亮的
連段。
我唯一要抱怨的地方就是,其他武器和你的鎖鏈刀實在是太相似了。他們明明擁有截然不
同的能力和外貌,但是揮舞的動作居然大同小異?拳套大概是唯一具有獨特性的武器,實
戰中的效率和樂趣也相當理想。因此,你很難不去希望,其他兩把武器也能和拳套一樣獨
一無二。
其他令人激賞的機制改變,還包含魔法和武器綁在一起,這也讓武器的切換不僅更加簡單
,更容易知道現在用什麼魔法。遊戲和以前一樣,利用十字鈕切換武器(魔法),當然你
還可以在戰鬥中按下L1-X來快速切換。三代不像前作那樣獨立切換魔法,這種設定更有意
義,也反映出魔法直屬於對應武器的設定,以及修正前作中,一言兩語就送給你強大魔法
的小小不合理。
正式版和E3試玩版的主要差異,就是QTE(Quick-Time Event )的按鈕顯示位置,改成對應
其按鈕的位置,和1+2重製版一樣。換句話說,提示□定會出現在左邊,而不是和E3試
玩版那樣固定顯示在上方。我很贊同這種改變,讓玩家可以盡情欣賞 Kratos的華麗演出,
而不是盯著固定的位置等待下一個提示出現。
另一個讓我拍手叫好的地方,就是遊戲中大量使用的電影式運鏡。雖然這些事件中的攝影
機都是定死的(不過運鏡的出現與否,有某種程度的控制性),但還是讓事件的演出更加
有趣。雖然許多場景中可以藉由運鏡,提示玩家的移動和互動;其他場景裡,玩家就只能
從定死的視角中,欣賞Kratos的姿態。製作小組在這方面的表現相當漂亮,讓我不禁有一
種相見恨晚的感覺。
另一項大變革,就是遊戲中取消了CG預錄的動畫。整個遊戲裡的畫面都是用遊戲引擎即時
運算的,完全沒用到任何的後製效果。雖然某些大場景似乎超出遊戲的性能,讓它如同電
影原理一樣(譯注:快速的圖片切換,利用視覺暫留的特性,使圖片有動起來的感覺,和
動畫原理相同。這裡是委婉的指出掉格現象),但是大體上還是表現得天衣無縫。老實說
,不親眼去看看,只靠我這裡的語言描述,無法體會場景有多麼壯麗。
就像我先前提到的,遊戲看起來簡直是不可思議。一些場景的驚人表現,簡直超越了
WETA Digital(譯註:魔戒三部曲的特效團隊),足以讓玩家瞪大雙眼,眼睛甚至掉出眼
眶!真的,玩了一輩子遊戲,戰神三讓我看到史上最佳的視覺效果。Kratos具有非凡的外
觀和真實感,這位光頭蠻人也是所有我看過的人物中,最讓人印象深刻的角色。
不過呢,圖形效果並沒有整齊的演出水準。有幾個場景和其他壯麗的場景格格不入,給玩
家一種表現不均的感覺。不過我要強調,這是同款遊戲比較的結果。就算是戰神三裡面最
爛的場景,也是相當賞心悅目的-雖然打光和貼圖表現讓我頗有微詞。遊戲最需要提出來
鞭的問題,就是角色的外型塑模。只有少數幾位和Kratos一樣棒,但是大多數都不盡理想
,只能勉強打上合格的成績。
很不幸地,這種不平衡的表現也反映在故事上。儘管前作的故事,和其他的故事大作比起
來相當陽春,但是仍然有出色的表現。每個情結都很合理,前後也交代清楚。而在三代,
故事(或是遊戲過程)有時候似乎被它自己的體重給弄彎了。這有點難說明,一些難以理
解的概念我就不透露劇情了,但是故事的表現真的不盡理想,跟前作比起來更是如此。
這點也代表遊戲的某些流程元素,並沒有如我預期那樣環環相扣。某些場景格格不入,這
主要是因為場景沒有根據故事,去做細部的調整所致。在不洩露劇情的前提下,我很難去
說明這些現象,但是某些場景感覺不像故事說的那麼古老,或是維持舊貌不受時間影響(
像是命運之島,或是潘朵拉神殿)。上述這幾點,讓戰神三在遊戲史的重要性和壯大的演
出方面,離「史詩級的表現」還有一段距離。
回到優點的方面。說到戰神系列,就不得不提激烈的頭目戰,而三代在這方面的表現超乎
我們的預期。頭目戰並不像一般的戰鬥,只要殺個你死我活就好了。製作群讓頭目的各式
遭遇戰都以獨一無二的手段,表現得精采絕倫。比起讓角色步步登天然後展示華麗戰技,
現在這種作法更貼切故事的描述。雖然不是每場戰鬥都有頂級的演出,但是仍然能給玩家
優質的戰鬥揮灑空間。接近遊戲中期的一場肉搏惡鬥,是我看過所有一對一對決中,精采
程度是最出色的。
遊戲還有豐富的附加要素,像是幕後特輯、挑戰室和競技場惡戰。當然,後面兩者得等你
過了第一輪才會開放。還有類似前作的挑戰模式:奧林帕斯挑戰,讓你在各式限制條件下
想辦法過關。幕後特輯的影片,包含製作片段和幕後的八卦,都相當有趣。除此之外,還
有十五個其他的影片可以切入不同的開發視角,包含關卡設計、音樂音效製作等等。製作
群的巧思和演出,可以讓你花個兩小時來享受一番。當然囉,這些影片是高畫質的。
結語
戰神三是PS戰神三部曲的漂亮收尾作。他並不完美,到處都可看見水準參差不齊的故事鋪
述和流程,但是整體表現依舊是相當搶眼。戰鬥讓嗜血的玩家可以大肆屠殺,暴力亦達到
系列座的頂點,同時某些場景也可列為電玩史上最耀眼的表現。雖然我還是認為戰神2才
是三部曲的巔峰,但是 SonySanta Monica仍然將Kratos的復仇旅程做了一個出色的了結。
整體 8.5
離完美很遙遠的劇情,但是SonySanta Monica仍然獻給了玩家豐富的遊戲內容
圖像 9.5
有時候的畫面效果可以站在電玩史的頂端,但並不是所有場景都一樣這麼棒
整體效果還是足以讓你瞠目结舌
聲音 9.0
超棒的原聲和音效,不過語音還有進步空間
遊玩 9.5
戰鬥系統接近完美,超雄偉規模的對戰,無時不衝擊著玩家的感官極限,還有爽翻天的蠻
行 (譯註:果然是限制級!)
戰鬥系統和前作大部份相同,不過讚成這樣也沒什好抱怨的
結論 8.0
花不到十小時就可以破一輪,但是會為了蒐集要素而開下一輪,更別說是挑戰室和競技場
惡戰的遊戲模式了
分數 9.3 (傑出)
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