» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 22 12
发新话题
打印

[业评] 那个啥,上次那位说星际争霸2的引擎不支持多光源动态阴影的同学呢……

引用:
原帖由 lainr 于 2010-4-30 14:09 发表


首先, 你认错人了

其次, 09秒那个只不过是母舰的投影, 而不是母舰光柱对下面物体的投影

最后, 即时演算跟预渲染应该有区别吧
我没说过母舰的投影是母舰光柱投射的
我想表达的是那个演示场景中不止一个形成阴影的光源

其二,sc2的战役过场是即时演算


TOP

引用:
原帖由 boostloki 于 2010-4-30 12:35 发表
我记得几年前 暴雪在sig的course上有一篇文章,讲到了里面的deferred renderin,
里面说,deferred renderin只用在渲染一些粒子、爆炸效果上。

想知道真相很简单,n卡上拿perfhud 打开sc2,一切都看得很清楚。
那course现在在ATI(AMD)的网站上也能下载到。
http://developer.amd.com/gpu_ass ... ton-StarCraftII.pdf
很显然,粒子效果和爆炸效果是典型的不适合deferred shading的东西————因为它们需要blending与overdraw。



TOP

引用:
原帖由 nerfwarlock 于 2010-4-30 13:08 发表
我想请问00:09和00:21母舰光柱下投射的阴影是怎样形成的
这个如果让我来实现,大概就是一个project texture了事吧,那样最简单。通过G-Buffer的Z值与屏幕空间坐标可重建出每像素的世界空间坐标,再做一次投影变换就OK了。DF的光照优化同样可以派上用场——做个包住母舰的类似spotlight的Cage mesh来做像素筛选就成了。
复杂一些的方法可以参考地形上的道路或弹坑污迹等动态元素的渲染方法,往往需要单独构建一mesh,不过这种方法有局限,比如要投在除地形外的其他物体上,就比较麻烦。所以我还是倾向于前一种方法。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2010-4-30 14:42 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 nerfwarlock 于 2010-4-30 14:12 发表

我没说过母舰的投影是母舰光柱投射的
我想表达的是那个演示场景中不止一个形成阴影的光源

其二,sc2的战役过场是即时演算
既然不是母舰光柱投射的, 那么那个演示里也只演示了一个动态光源而已, 还是单光源, 只不过能动而已

即时演算 与 预渲染即时演算 当年索饭跟软饭已经喷得够多了, 我看大家都没兴趣来讨论了…… 如果你坚持那CG 你用游戏引擎就能办到的话, 随你了……

[ 本帖最后由 lainr 于 2010-4-30 14:30 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 lainr 于 2010-4-30 14:28 发表


既然不是母舰光柱投射的, 那么那个演示里也只演示了一个动态光源而已, 还是单光源, 只不过能动而已

即时演算 与 预渲染即时演算 当年索饭跟软饭已经喷得够多了, 我看大家都没兴趣来讨论了…… 如果你坚持 ...
1.在0:09和0:19,母舰正下方阴影位置没有发生变化,而全局光阴影发生了变化
2.SC2战役过场动画质量和游戏画质设置相关联:D
3.这过场竟然被说成是CG:D

TOP

TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2010-4-30 14:24 发表

这个如果让我来实现,大概就是一个project texture了事吧,那样最简单。通过G-Buffer的Z值与屏幕空间坐标可重建出每像素的世界空间坐标,再做一次投影变换就OK了。DF的光照优化同样可以派上用场——做个包住母舰的 ...
你说的是planer shadow projection还是shadow map?另外shadow volumn也有可能。

TOP

 22 12
发新话题
     
官方公众号及微博