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原来3D游戏的显示原理和过去想的完全不一样

世嘉挖到威震天了,可惜威震天只提供3D技术,不提供硬件


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就知道3d豪要粗线。。。



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引用:
原帖由 crazyjojo 于 2014-6-30 23:50 发表
就知道3d豪要粗线。。。
我只是把帖子从主机游戏区转移过来的时候顺带水上一贴。。。


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posted by wap, platform: GALAXY S IV CDMA

大家告诉我楼主是不是脑补的,我都信了啊

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引用:
原帖由 hourousha 于 2014-6-27 22:34 发表

GTE有若干种定点格式,比如1.27.16或1.31.12等。不过基本不影响我说的结论,准确说T&L需要的是相当的动态范围,浮点数的动态范围自然是非常理想,不过GTE的定点格式 ...
PS1 的 GTE 哪有这些格式,只有 16位整数机能。

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posted by wap, platform: ZTE

当年热议主机是多少位的,能处理多少多边形。现在都不提了。不过好想知道PS4和XBOX1是多少位的主机啊,每秒处理多少多边形啊?

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引用:
原帖由 conda 于 2014-7-1 15:55 发表
PS1 的 GTE 哪有这些格式,只有 16位整数机能。
16位定点处理器不代表运算变量是16位定点好不?否则还能用吗你想想?
当初没有x87协处理器的电脑,编程就只能用整数了是么?
以下是RTPS的演算流程,第一列代表精度,为符号位,定点整数位数,定点小数位数
复制内容到剪贴板
代码:
(1.31.12)  SSX = TRX + R11*VX0 + R12*VY0 + R13*VZ0; <1>
(1.31.12)  SSY = TRY + R21*VX0 + R22*VY0 + R23*VZ0; <2>
(1.31.12)  SSZ = TRZ + R31*VX0 + R32*VY0 + R33*VZ0; <3>
(1.15. 0)  IR1 = limA1S(SSX);
(1.15. 0)  IR2 = limA2S(SSY);
(1.15. 0)  IR3 = limA3S(SSZ);
(0.16. 0)  SZx(0) <- SZ0(1) <- SZ1(2) <- SZ2(3) <- limC(SSZ);
(1.27.16)  SX = OFX + IR1*(H/SZ); <4>
(1.27.16)  SY = OFY + IR2*(H/SZ); <4>
(1.19.24)  P = DQB + DQA*(H/SZ); <4>
(1. 3.12)  IR0 = limE(P)
(1.15. 0)  SX0 <- SX1 <- SX2 <- limD1(SX);
(1.15. 0)  SY0 <- SY1 <- SY2 <- limD2(SY);
(1. 7.24)  MAC0 = P;
(1.31. 0)  MAC1 = SSX;
(1.31. 0)  MAC2 = SSY;
(1.31. 0)  MAC3 = SSZ;
[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-7-1 19:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-7-1 01:25 发表

我只是把帖子从主机游戏区转移过来的时候顺带水上一贴。。。
好多经典区帖子跑到主机区去了

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-6-30 20:03 发表
打开N64的豪华变速箱,发现里面只有2套固定传动比的齿轮,并且另外一套需要停车花半小时拆卸组装才能切换使用。
:D
不单单是开发工具上的问题。N64那8个用来处理顶点的16位乘法累加器除了进行顶点计算外还负责处理音效,再加上要求在计算精度上要比PS SS高,速度能快的起来才怪。而如果CPU用来进行坐标转换效率又明显不如DSP来的高。老任的硬件真的是让人无语。。。。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2014-7-2 00:30 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPad

我只知道N64>PS>SS就够了,其他的我管那么多

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