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» 《极限滑雪》新作访谈:挑战最严峻的山峰
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《极限滑雪》新作访谈:挑战最严峻的山峰
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发表于 2011-4-11 19:27
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http://ps3.tgbus.com/ziliao/201104/20110411103156.shtml
当EA在2010年年末的VGA2010颁奖典礼上首次展示全新变革的SSX系列新作的时候,游戏粉丝们开始担心这款更加现实更加黑暗的巨大变革的游戏新作会偏离系列的本源,实际上游戏的开发商EA加拿大分部将那些成就初代游戏的一切积极因素带到最新的系列作品之中,EA对于游戏的首段影像所造成的关于游戏副标题“致命坡度”的消极反应也做出了正面回应,日前,EA正式将游戏的副标题取消,游戏正式名称改为《极限滑雪(SSX)》。游戏将带领玩家挑战世界上最险峻的70座山峰,此外游戏的系统和画面也大幅进化,国外游戏媒体采访了游戏的创意总监Todd Batty,带领大家一同走进这时隔多年的系列新作。
《极限滑雪》的剧情讲述了一支尝试率先征服地球上最险峻山脉的滑雪队伍。玩家将以其中一名成员的身份这支队伍将环游世界,面对无情大自然的挑战。在空气稀薄的喜马拉雅山,这群滑雪高手得克服黑视问题,以极快速度穿越死亡区域,或是在南极大陆厚实的冰雪上滑行。阴暗处的温度会骤降摄氏50度,待在阳光下是活命的唯一希望。而且,玩家所面对的危险,不仅来自于山脉。在本作中,玩家首要目标是生存,次要目标才是完成各种花式动作。
问:实际上《极限滑雪》系列在早已步入游戏开发的瓶颈,游戏的最后几款作品表现不如人意,那么这款系列革新之作又会给玩家带来些什么呢?
答:《极限滑雪》是一款粉丝们期盼了多年的系列游戏最新作,我们始终认为《极限滑雪》系列有一个庞大的和游戏关系密切的粉丝基础,并且我们认为这款完全为EA Sports所有的原创游戏依旧十分强大,数年来,他们始终致力于重现《极限滑雪》系列的辉煌,很多不同的开发团队提出过关于重启游戏的创意,但是只是没有一个能够将《极限滑雪》系列新作的重启和当今的游戏市场相契合的。
问:VGA上的《极限滑雪》首次亮相看上去你们想要将系列早期的艳阳天和疯狂的街机感觉摒弃,在新作中加入大量的现实元素,是这样吗?
答:当然不是,我们这款游戏的核心概念早在游戏公布的第一天就已经阐述:生存,竞速,花式!根据游戏的核心思想我们还设计了游戏的三个主要类型的游戏玩法,其一是致命坡度,这个一个关于生存的游戏玩法,这也是系列游戏首次加入这个设定,但是我始终认为竞速才是《极限滑雪》系列的核心,我们并不想在系列新作中背离这个核心,所以游戏中还是会有速滑赛事可以参加,当然游戏中还是会有花式技巧赛事存在,我们希望确保这些不同的游戏玩法可以给玩家带来顶级的街机感受。我们决定在《极限滑雪》新作中加入游戏首段宣传影像的致命坡度的新玩法,但是所有的经典的《极限滑雪《的风格将会依旧保留下来。
问:你可以更加深入的告知玩家《极限滑雪》游戏模式具体是怎样的吗?
答:此前我们认为《极限滑雪》有两种类型的游戏模式:竞速模式和花式技巧模式。我们想要在系列新作中扩展这些游戏模式,我们想要看到我们能否给广大玩家在山脉之巅如何生存来向玩家提出挑战,如果你玩过之前的《极限滑雪》系列的游戏你可以跳过巨大的沟壑,但是我们想要做出不同于此的内容,《极限滑雪3》中有过雪崩的设定,但是我们认为我们可以在这个系统上超越其千百倍, 我们有令人惊异的雪崩设计,所以我们会有更多例如雪崩和岩石崩落等让人心跳加速的内容,在《极限滑雪》最新作中这些巨大的挑战将让你始终保持兴奋的心跳。
问:听上去你们在游戏中设置了超过系列前作的更多分支路线和山脉,这款游戏究竟有多大呢?
答:如果你玩过过去的《极限滑雪》游戏,游戏中的赛道实际上和现实的滑道大不相同,但是我们想要给玩家类似于《荒野大镖客:救赎》和《侠盗猎车手》一般庞大的内容,所以在游戏的早期开发时期我们就开始收集整个地球的地形数据,实际上我们的游戏的主菜单就是一个有着显著特征的18座不同山峰的地球模型,从阿拉斯加到南极大陆,再到西伯利亚,安第斯山脉、阿尔卑斯山脉、乞力马扎罗山、富士山……我们将带领玩家走遍全球。
我们也在进行诸如我们究竟可以在一张游戏光盘中放入多少内容的挑战,比较《极限滑雪3》的1座山脉而言,实际上,我们可以做到大概70座山脉的水平,游戏的主要工作形式类似于谷歌地图,你在地球模型上旋转寻找一座自己喜欢的山脉,然后放大选择自己想要挑战的山峰然后开始街机版爽快的极限滑雪之旅,你甚至可以站在珠穆朗玛峰顶从任何角度俯视周边4000英里,这个只有世界上最顶尖的登山队伍才能看到的场景你在沙发上就可以轻松实现。
问:游戏中会有一个贯穿所有赛事的故事存在吗?
答:我们将一个松散的故事聚合在一起,我们觉得那种“嘿,这就是那个终极的世界滑雪之旅,我们正在参加超级滑板巡回赛来赢得最后的胜利。”的模式已经泛滥到死了,所以我们决定在《极限滑雪》新作中加入更多的新鲜血液,我们从登山运动中寻找创意,因为在登山运动之中有着众多很酷的目标,例如登山界很出名的七大洲最高峰登顶者(The Seven Summits)名单,因此在《极限滑雪》中我们也创造了所谓的九大致命坡度(Nine Deadly Descents)来让玩家挑战,每一个坡度都有一个独一无二的环境挑战主题和文化象征。
问:游戏的宣传片中我们看到带有翅膀的飞行服装存在,这个装备在游戏中是如何使用的呢?
答:飞行服装的确是一个很酷的存在,如果你之前从未见过类似的东西,那么上网上搜索一下(Wings suits),他绝对会爆炸你的头脑,这可能是使人类最接近实际飞行的东西了,实际上这个东西在滑板运动和蹦极运动中正逐渐普及,身着这种装备的选手看上去很像是一只飞行的松鼠,他们从飞机或者山脉的峭壁下跳下,然后展开装备缓慢的滑向底部,你甚至可以充分发挥自己的想象力:跳入空中,做出一连串的花式动作,然后打开飞行装备,滑行600英尺然后漂亮的着陆,自然这也可以为你赢得额外的技巧分数,飞行道具使我们新游戏中最酷的新道具。
问:你们在游戏的首段宣传影像我、中向玩家展示了手镐,这种类型工具在游戏中起到什么样的作用?
答:我们想要确保我们的奖励系统可以保持玩家的游戏热情的持久的,过去,玩家们在游戏中可以获得新的装备,但是除了可以稍微提高速度的滑板之外,严格意义上来讲大部分的装备只不过是装饰品而已,我们想要在新作中赋予这些装备更重要的地位,因此在游戏中玩家可以赢得更多的可以改进游戏进程的全新装备,例如冰斧这件道具可以让你像波斯王子一样在垂直的冰面上行走,当你在跳跃一个大的裂隙却落在边缘危在旦夕的时候,冰斧就可以使你免受跌下悬崖的厄运。
问:《极限滑雪》系列已经太久没有出新作了,此次回归的新作中花样技巧系统会有什么大的进化吗?
答:游戏中的技巧系统有太多我们认为可以改进的内容了,旧的技巧系统看上去十分的单调,赛道上总有一些阻止你前进的障碍,当你偏离赛道的时候,系统又会强制你返回赛道,所以我们想要创造一个开发环境下的赛道,玩家可以随心所欲的滑行,其次我们在游戏中想要改进的就是旧的百分制的花式技巧系统,你按一个键就可以获得一点分数加成,你按一个组合键获得不同的分数加成,这样也还马马虎虎,但是我们和《搏击之夜4》的开发团队离的很近,而他们拥有很强的物理系统技术实力,我们借鉴了他们的技术并在我们游戏的花式技巧系统之中将其实现,我们想要玩家们可以随心所欲的自由滑行,我们想要玩家可以使用各种花式动作在空中随意反转,我们想要游戏做的像《特技摩托HD》那样流畅自然,他们在2D的画面中实现的反转滚动我们也要在三维的画面中将之实现。这其实是一个很简单的系统,玩家将会很轻易的学会享受甚至无需通过观看一个教学模式。
问:游戏中会有系列老面孔的回归吗。或者玩家可以从自定义角色中创造一个从前的角色出来?
答:作为体育运动游戏的标签,我们很容易的就会想到:“让我们利用EA的游戏面孔技术资源来制作一个属于我们自己的角色”我们真的很想要认知《极限滑雪》的历史,我认为旧的角色是《极限滑雪》系列庞大的遗产的一部分,并且我们想要对这些遗产负责,《极限滑雪》系列的唯一一部带有自定义角色内容的游戏是《SSX On Tour》,但是我认为《极限滑雪3》和《极限滑雪:Tricky》才是系列的顶峰,这两作游戏聚合了众多有趣的角色,所以我们将迎来众多老面孔的回归,当然我们还会带来新的角色,目前我能够透露的是Elise,一个能上《极限滑雪》封面的阳光女孩,每一名角色的初始装备都略有不同,这样每个角色的风格也会有所差异,我我们想要每名角色都有自己独特的风格和能力。
问:开发团队讨论过有关多人模式的问题吗?
答:我希望我现在可以讨论游戏中的多人模式内容,因为我们有一些非常令人叹为观止的关于多人模式的设计想要分享,但是目前我们不能透露更多,我可以确定的是我们将会给出一个非常强力的多人模式内容。
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看介绍很NB啊,我一直以为ssx3是无可超越了
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