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» 社长访谈【塞尔达传说 时之笛3D】聊音乐
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社长访谈【塞尔达传说 时之笛3D】聊音乐
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发表于 2011-6-7 03:31
只看该作者
VOL 1-4
4.3DS的交响乐音效
岩田
这次横田可是把十几年前近藤所做的曲子彻底重现了吧。
横田
是啊。不过其实这次也收录有交响乐曲喔,虽然只有一首。
岩田
因为身为任天堂里负责交响乐部份的忍不住了对吧?
横田
嗯…是啊(笑)。至於是哪首曲子,就等玩家自己玩过之後去发现罗。
岩田
身为这片游戏的玩家应该没有比这个更幸福的事情了吧(笑)。
横田
嗯,托任天堂的福啦(笑)。用3DS播放出来的交响乐音源效果也非常好,大家一定要仔细
听听看喔。
近藤
其实这次我也参与了3DS的喇叭,以及增幅器这方面的硬体设计的工作…。
岩田
喔喔,对耶。因为在3DS的开发过程中主机的大小已经被限制住了,而为了确认在这个有限
的空间内可以将音质做到什麽程度所以才请音效组的人也加入这次的开发。
近藤
为了决定喇叭要用几公分的我们试听了很多不同的尺寸。
岩田
喇叭口径只要有1公厘的差异的话,听到的声音就会非常不同了耶。
近藤
是啊。另外也针对如何让交响乐的声音听起来悦耳而进行了非常多的调整。
岩田
是喔?所以是先设定说要让玩家听到交响乐之後再去选择喇叭以及进行增幅器的调整罗。
近藤
还有为了让玩家可以连背景的音乐也听得很清楚,我们还在3DS中加了特别的程式。
横田
这个设计可以让玩家觉得说虽然喇叭是在3DS主机上的,可是听到的声音却是环绕在自己四
周的。
岩田
只要体验过一次这种壮阔的感觉的话,如果不能再听到这种音效会让人觉得很失落耶。
横田
对啊。像『时之笛 3D』中的Ronron牧场内有很多的鸡,其中有一个小游戏就是要玩家去捉
3只超级鸡的「猜谜游戏」,玩家在玩这个小游戏的时候如果开环绕音效的话,就会从很多
不同的地方都听到「咕咕咕」的声音,效果非常好。
岩田
也就是说要大家在玩的时候一定要把声音调成环绕音效罗。
横田
嗯嗯。另外还希望大家可以尽可能地将音量开到最大。
岩田
不过我说? 田啊,能让你对『时之笛』这样滔滔不绝地讲个没完的原因除了音效很棒之外
应该还有别的理由吧?
横田
那当然啊。
岩田
很多玩家都说对他们来说「『时之笛』是一片特别的游戏」,可是为什麽玩家会对『时之
笛』有这麽多的爱呢?? 田,你以玩家代表的身份来看觉得其中的原因是什麽?
横田
可以畅所欲言吗?
岩田
请你尽量讲吧。
横田
在『时之笛』推出之前『萨尔达』都是2D的。所以当我听到说任天堂发表说萨尔达要做成
3D的时候其实是非常不满意的。
岩田
因为在『时之笛』推出之前,从上面俯瞰的这件事在『萨尔达』中是再稀松平常不过的了吧
。
横田
对啊。所以我当时就想说「为什麽要把一片这麽好的游戏这样搞?」。我当时心里真的觉
得说有受到『萨尔达』这个招牌可能会被打坏这样的冲击耶。不过身为任天堂迷,在实际
上玩过之前就一直抱怨个不停是非常不好的行为,所以我就觉得说「好吧,还是去买吧」。
岩田
总而言之就是要先尝试看看嘛。
横田
嗯嗯。而且又因为这片是当时宫本所制作的最新的『萨尔达』,所以就抱着说「好吧,就先
看看好了」,一整个非常跩啦(笑)。
岩田
嗯(笑)。
横田
结果实际上玩了之後发现…(看起来很开心的样子)这片不用跳也可还是可以玩耶。
岩田
是说自动跳跃这个设计吧。
横田
就算不按按键也可以跳跃,而且使用Z锁定(※12)的话就一定可以攻击到敌人。
岩田
对啊(笑)。
横田
而从一开始的场景????森就可以发现说「虽然是3D,可是操作方法却像2D!」,从此之
後我真的就再也说不出什麽抱怨了。只能想说「这个3D游戏远远超过我的想像啊」…。也
因为这样我一开始对於3D动作游戏的偏见在游戏开始5分钟之後就烟消云散了。而且这个
游戏真的会让人停不下来耶。随着游戏的进行出现的谜题也越来越多,这个又是玩家对自
己的挑战了啊。迷宫里的解谜这部分也都做得非常详细,会让玩家忍不住想去跟其他的玩
家炫耀。会忍不住想跟其他人说「我解开那个谜了,你呢?」,想说只有自己解开那个谜题
了耶。
※12 Z锁定=面对敌人按下Z键的话会出现黄色的游标,可以使用不同的武器攻击敌人。
『萨尔达传说 时之笛 3D』中则是使用L键锁定。
岩田
玩『萨尔达』的时候听到谜题解开的声音的话,都会想说「我真是个天才啊!」对吧?
横田
是啊(笑)。
岩田
说不定还会想说「全世界应该只有我注意到这个地方吧?!」。虽然说这当然是不可能的嘛
(笑)。
横田
就是啊(笑)。而且玩到尾声的时候会觉得这片的内容真的是太丰富了,随着游戏去了很
多地方,远远眺望整个游戏世界也是很有趣的。
岩田
我倒是在玩『时之笛』的时候第一次体验到说从高处往下看会有双腿打颤的感觉。
横田
从高的地方往下看的时候真的会发抖耶。这个也是这次3D版本中玩家一定要体验的部分。
利用????村的梯子爬上高台的话,往下看会看到非常漂亮的风景喔。
岩田
『时之笛』原本就已经有非常多超棒的场景了,这次做成3D版本之後还多了立体的乐趣。
横田
是啊。
岩田
所以对像你这种老玩家来说这片有着非常特殊存在意义的『时之笛』,你参加了音效方面
的制作,心里应该有在想说「以目前的技术重新制作的话会有哪些不一样的地方?」的吧。
横田
这个工作真的是太让人开心了。
岩田
(笑)
横田
不过也是很辛苦的工作啦。像我自己在看别人做的游戏的时候常常都会想说「嗯…如果是
我做的话,这部分的音效我会做成怎样怎样的」,这次的时之笛3D里面我把我最注重的细节
都做出来了,觉得非常满意。
岩田
近藤听到横田这麽热切地阐述他对时之笛的爱,从制作者的角度来看有什麽感想啊?
近藤
原本想说整个移植应该是很容易的事,做了之後才发现一点都不容易啊。不过如果不是因
为横田对这片游戏的爱的话,我想一般人也不会注意到这麽细节的部分吧。
岩田
这样说来这次真是找对人罗。
近藤
我也是这麽觉得的说。
横田
嗯…。所以我今天来参加访谈真是来对了耶(笑)。
大家
(笑)
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