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[其他] 根据目前水区热点,谈谈Crysis 3 和 Killzone 4

posted by wap, platform: Nokia (E71)
引用:
原帖由 @DVDRiP  于 2013-2-23 23:45 发表
缩水?BD老师说开发机的配置和实际一样,也就多了点内存做debug。
他不是这个意思。。
他收到的开发机是8gram的,按常规来说,sony的开发机应该比量产机的ram多。。

但没想到的是,今次最后时刻居然把量产机的ram定为8g,所以目前的开发机和量产机的ram是一样大的。。

bd老师的信息也刚好和vgl的orbis最新spec重合,间接说明了这两者信息来源的准确性。


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光照遮丑是好方法,贴图短板的游戏都需要这么做。C3不是说光影不好,只是说,不会花更大精力到如何遮丑上去,每部分都平均发挥,全部最强,向你展示引擎的最佳效果。

煤矿4这次给我印象好的地方,一个是开始飞机上的光照打得很漂亮,远景设计很成功,我可以很清晰地在脑海里还原出当初原画设计出的分镜场面;另一个是停机坪的水渍,这部分算是特殊shader和透贴,他们做的很棒。比较糟的主要是角色动作。



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置换从边沿看墙上的东西该凸就凸该凹就凹,那面墙平平整整就是 bump贴图了吧。


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posted by wap, platform: Nokia (E71)

看了lz视频,你把概念搞错了。。
这个绝对和细分无关,最多就是pom

再个目前细分技术不能完全取代lod的
目前细分只能应用于不规则形状或者
没有准确形状的处理上。。

例如对车模,细分是无解的。。

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引用:
原帖由 whitegerry 于 2013-2-24 01:43 发表
置换从边沿看墙上的东西该凸就凸该凹就凹,那面墙平平整整就是 bump贴图了吧。
顶楼的是视差

bump normalmap和视差都是平的,视差则是法线创作者定义中法线应当达到的理想状态。

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引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-2-24 00:47 发表

这个就是置换贴图,找个这代主机的来看看
你这个是视差映射,我之前说的其实是指视差映射,不是置换贴图,视差映射这代主机有太多应用,置换贴图+曲面细分这代确实难实现,个人认为SPU+RSX可以模拟实现。
其实SONY提供的PhyreEngine已经实现,有兴趣的可以去搜下PhyreEngine_CEDEC2008Speech_e.pdf这个文档。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2013-2-24 14:22 编辑 ]

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嗯,我同意lz,tv会最大限度对主机优化,一切为了最终的感官效果,而且比较是2米外看40寸以上的电视,很多不需要那么精细,所以相同的资源,感官比pc优化的好事完全可能的,再举个例子,很多pc游戏稍微关些特效,其实对画面影响不大,几乎看不出,但是fps可以上升很多,这些特效肯定不会出现在tv的画面上。所以如果以c3为参照,我对次世代主机超过c3的画面还是乐观的,不过c3估计也没发挥出ce3,下代主机ce3估计就能榨干主机性能了,ea不是说过下代主机可以发挥寒霜2的70%的性能,本世代只能30%。

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我之所以讲置换贴图Displacement map, 是从制作方法来讲,因为高模烘培的贴图就是Displacement map
但是实现上3D软件里面的置换是细分模型然后得到凹凸的模型,但是游戏引擎里面会有其他方法,我是视频里面贴的是基于Pixel shade的算法,不是位移模型,而且位移像素,不同于normal map只是光线算法,Pixel 的位移更加真实,但是由于物体geometry信息没有变化所以物体边缘看不出模型变化,理论上这个叫Parallax mapping,但是Crytek改进了这个算法,文档里面有明确写到是基于pixel的算法
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