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玩了致远星后对比下4代, 关于自由度的探讨.

问题就是,有时候自由度高是不是有绝对的必要?

就说我玩致远星,开疣猪的关卡,你把敌人消灭后可以不进目标点在环境里开车兜风绕来绕去, 但敌人已经全不在了,这样有意义吗? 本质上没有实用意义的话,那象HALO4的巨象号关卡那样,该地方通过后不再能返回又如何呢?


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自由度不是让你自由的跑图,而是让你有更多种方式去赢一盘棋——我一直把HALO的每个战斗场景想象成一盘棋。



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我想到halo1某个关卡,搭乘幽灵飞船直接飞上最高点就可以到达目的地,但是也可以从地上的入口一层一层的爬上去,难度自然不同而语。不过郁闷的是有一次我的飞船掉了,人没事,走进了门里,被自动存盘了,结果因为那时候已经弹尽粮绝,结果进去就给秒,而因为被自动存盘了,结果不管怎么从来都得面对那密密麻麻的一波混合精英、猎手和野猪小队而且居然有好几把针刺枪对着你的而自己就剩特么一点血进去就算护甲满格也得死,不得已只得不保存游戏退出重来了(1如果强制退出游戏时没有把自动存档保存到硬盘里的·····)


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一代二代可不是,整个地图跟沙盘有一拼,你倒回来敌人还在,而且触发方式完全不是单纯靠脚本,也就是说,AI与你的互动是相互的,不是随机刷出来的,这才是HALO不同于一般FPS关卡很嗲的一点。

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楼主对自由度的理解不大对,可能玩得还不够深

可控流程并不只是让你逛场景那么简单的,全局一盘棋的感觉reach和H1是最强烈的

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posted by wap, platform: iPhone
最近才玩reach,确实无愧最高

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reach 影响最深就是  后期登录敌人航母那关
要慢慢打的话 要不少时间 你利用障碍悄悄绕进去 就很快
反正不同玩法不同的乐趣
神了
本帖最近评分记录
  • 赤金册 激骚 -6 反对 Rated by wap 2016-1-14 19:51

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posted by wap, platform: Chrome
reach稳扎稳打步步为营的感觉很好,对比现在halo5的大混战……单机流程也就打个热闹了

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