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[业评] 当你们谈论手游的时候,你们在谈些什么?

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原帖由 mushroommg 于 2014-2-17 21:56 发表
书记对手游的这种痛恨,我是感同身受的
雷曼 的手游版还是很不错的,还有 我和巴蒂。。。


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还是带有色眼镜看手游啊



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虽然手游的内购很多挺恶心的
不过好游戏也挺多 就像掌机也就玩那些游戏
手游也可以玩部分精品 其他浅尝即止


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rovio还有个类似于pc上不可思议的机器的游戏,当然比不上不可思议的机器

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从事游戏行业8-9年,刚开始觉得自己在做“艺术品”,后来觉得在做“商品”,现在就是在做”毒品“

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引用:
原帖由 md2 于 2014-2-17 17:10 发表
祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。

祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。

之前有人总结过, ...
我想是不是不应该把创新和继承完全割裂?
所谓的"爆发式创新",在事实层面上是否能有足够的事例数据来证明?除了脑白金、小鸟,还有哪些游戏的成功是依赖石头里蹦出孙猴子式的"爆发式创新"?一切事物发展都是渊源有自的吧,毕竟那块石头也是吸收日月天地之精华的。
所以怎么敢说smb,oot,m64是集大成多于"创新"呢?又怎么能说touch generation是爆发式的创新呢?玩过pda的都知道,01,02年,palm os上的触摸游戏就很普遍了。
创新是否可持续,不在于是否只顾一点不及其余,光追求"至高无上"的创新,这只能是透支;而是应该注重创新性的"运用"

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引用:
祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。
我想是不是不应该把创新和继承完全割裂?
所谓的"爆发式创新",在事实层面上是否能有足够的事例数据来证明?除了脑白金、小鸟,还有哪些游戏的成功是依赖石头里蹦出孙猴子式的"爆发式创新"?一切事物发展都是渊源有自的吧,毕竟那块石头也是吸收日月天地之精华的。
所以怎么敢说smb,oot,m64是集大成多于"创新"呢?又怎么能说touch generation是爆发式的创新呢?玩过pda的都知道,01,02年,palm os上的触摸游戏就很普遍了。
创新是否可持续,不在于是否只顾一点不及其余,光追求"至高无上"的创新,这只能是透支;而是应该注重创新性的"运用"

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posted by wap, platform: Galaxy Nexus
引用:
原帖由 @我是我唯一  于 2014-2-17 20:52 发表
posted by wap, platform: Chrome

你得看人家做手游的目的是啥,现在可不光是为了赚钱
那是为了什么?

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引用:
原帖由 绯雨流 于 2014-2-18 11:26 发表
还是带有色眼镜看手游啊
关于现在手游公司的策略,这篇总结的挺好的

就是碰运气


http://www.zhihu.com/question/19566072/answer/12237571


首先,他们会开会头脑风暴出 2,30 个点子,然后删掉不靠谱的,剩下 2,3 个。这个过程只有一周时间。
之后,制作人会设计游戏的交互模式,设定角色,做原型。这个过程也只需要 2,3 周。完了之后,整个设计就可以拿给上司看了。
因为游戏制作的成本不高。
怪盗这游戏仅仅开发了一个月。


游戏主机时代,游戏开发靠的是大制作和金牌制作人。大卖游戏的背后往往是宫本茂,小岛秀夫这些如雷贯耳的名字。
可是社交手机游戏却不同。 Gree 那几个大卖游戏的制作人非常年轻。 DeNA 的这个更过分, 2005 年才大学毕业,怪盗是他第一个单独制作的游戏。
但是,只要不断尝试, Gree , DeNA 而这种开发模式应该总会碰到大卖的游戏。
事先不判断胜率, 5% 也好, 90% 也好,先做出一堆来不断发布,在发布后,通过观测判断成败。(有完善的数据收集)
一旦发现人气,就投入大量广告扩大战果。同时投入收费虚拟物品获利。
(虚拟物品的投入也是根据反馈数据调整的。)
这个模式很像最近流行的高频交易(当然没有那么快)。不太注重判断趋势,而是跟随趋势下注(和开发费用比较,电视广告投入才是真正的下注),一旦赌对了就加注获利,然后离场,准备下一场交易。嗯,下一场交易?

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我对那种天天分析小鸟的制作人只想说一句话:大哥,你是做游戏的,不是搞社会学研究的!
+10086

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你们看隔壁论坛的手游区,其实卡牌手游,可以讨论很多东西的.......我现在玩的是NBGI的一个卡牌手游,玩了一年了,根本没心思玩主机游戏,陷进去不能自拔了

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posted by wap, platform: iPhone

这两年手游的进步还不大?才多少年

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好帖留名

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