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重温生化系列,发现最好玩的是5。。。

5代很多的魅力来确实自于双打,光玩单打的话5代关卡流程的确不如4,但是比6爽快得多
我在玩5的时候也反复玩过4很多次,5的乐趣是跟我老婆双打,4的乐趣则是演示给老婆看或者指导老婆玩,玩点不一样
不过现在对4里一开菜单就暂停的设计已经不习惯了,感觉很别扭~~


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双打就是双刃剑,跟基友一起乐趣翻倍,跟ai一起乐趣减半



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4代最好


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最完美的是6的操作加4的关卡

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引用:
原帖由 mephisto 于 2014-2-20 09:47 发表
最完美的是6的操作加4的关卡
4代的关卡设计是和操作系统一体的,先确立站桩玩法,再在这个基础上进行关卡设计
如果换成了6的移动设计系统,那关卡必须重新调整和设计

4代、5代每次举枪射击之后,视角会自动回正复位
而6代移动设计,视角是不会回正复位的
这样带来的打法和关卡设计就完全不一样了

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生化自从4代开始就跟恐怖没什么关系了

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5曾经买过三次,360铁盒初版,PS3导演奸计版*2,出3DS雇佣兵后都被我卖了
中后期流程就很差,前期就很好特别是村庄那,但没回头路走,唉。。。

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引用:
原帖由 去日留痕 于 2014-2-20 09:29 发表
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4代最好
感觉系统什么的5代算是4代的加强版,但是剧情流程什么的一泡亏。我说5代最好玩,肯定是建立在4代也好的属于一代经典的基础上的。
但是不管4还是5,都秒6一条街

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5代的系统最完善最舒适,但是4代才是最好玩的。

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2014-2-20 10:04 发表


4代的关卡设计是和操作系统一体的,先确立站桩玩法,再在这个基础上进行关卡设计
如果换成了6的移动设计系统,那关卡必须重新调整和设计

4代、5代每次举枪射击之后,视角会自动回正复位
而6代移动设计,视角 ...
好像也能回中?可以选是根据镜头还是人物,感觉和5差别不是很大。我觉得6代控制起来还是很灵活的,有主动体术,有快跑,不再站桩,AI 无敌,玩起来比较流畅,可以看出是想做些变化的,可惜玩脱了,关卡场景实在一泡无,QTE乱用,还搞出了克里斯机器这种不伦不类的篇章

5的思路其实还是和4一样,点射加体术,不行了霰弹枪开道。4代有李老汉,5代有黑叔叔,动作模组一模一样,4代有机枪壮男,5代也有。4代有巨人,5代编不进去,于是搞了一个射巨人的专用关卡,莫名其妙,反正就是一种手脚伸不开无论如何都要模仿4代的感觉。此外也没有什么让人印象深刻的boss,不比6代强多少,蝙蝠打了2遍,乌洛伯罗斯打了3遍,大中小各来一个,打6代猪肉条的时候我就有一种在打乌洛伯罗斯的既视感。还有糟糕的AI,一个人玩pro简直要疯了。比起5代这个中庸作,我还是希望7代能在6代基础上改进

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引用:
原帖由 mephisto 于 2014-2-20 16:07 发表


好像也能回中?可以选是根据镜头还是人物,感觉和5差别不是很大。我觉得6代控制起来还是很灵活的,有主动体术,有快跑,不再站桩,AI 无敌,玩起来比较流畅,可以看出是想做些变化的,可惜玩脱了,关卡场景实在一 ...
第二次的蝙蝠可以不打,想打的话也提供了榴弹枪,愿意扔手榴弹或者埋地雷也随便你;女社长变身的UROBOROS确实是设计得很无趣的BOSS,也是我一直反感的强制性打法,但之前两个再生人,还算是提供了多种打法,总比6代重复BOSS并且重复单一打法要好些。举例说,那个巨人,克里斯已经拔过管子了,能不能允许杰克换种打法打死他?里昂打过猪肉人了,允不允许克里斯、杰克、艾达换种玩法?还有,像西蒙斯这种强制要经过N个变身,每个变身都要按部就班慢慢打过来的玩意,能不能允许我依靠某些打法在他第一次变身时就直接干掉他?生化5打最终的威斯克就提供了这样的打法。

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换个思路,我觉得应用6的战斗系统,但是体术不加限制,只是伤害比枪械低;敌人智商高、攻击花样多,但不依靠强判定招数来赖你;BOSS战允许玩家根据地形和手上武器活用多种打法,不限制打固定部位、不限制非得按照BOSS变身流程来打,没有那些即死设定和QTE……如果6是这样设计的话,在我心目中就是完全超越5的神作了~~

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2014-2-20 17:00 发表
换个思路,我觉得应用6的战斗系统,但是体术不加限制,只是伤害比枪械低;
敌人智商高、攻击花样多,但不依靠强判定招数来赖你;BOSS战允许玩家根据地形和手上武器活用多种打法,不限制打固定部位、不限制非得按照BOSS变身流程来打,没有那些即死设定和QTE……
如果6是这样设计的话,在我心目中就是完全超越5的神作了~~...
是的。6很多细节很失败,失败的让人无法相信这是嘉富康的作品。
但是,5是个长短板都比较匀称的木桶,6虽然短板很短,短到突破下限了,但不少长板也很长,至少比5长多了

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5流程太短了。一周目通关时间比4少一半

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