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[新闻] TGS2014 《最终幻想15》实机试玩影像清晰屏摄版!

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原帖由 king8910213 于 2014-9-21 13:09 发表

刚才看A9的演示中字说攻击是一直按着攻击键就会自动做出各种动作攻击,一直按着闪避键就会自动做出各种归避动作闪躲攻击,动作要素不是很强啊
关于这个一键回避和一键战斗,我是这么理解的:所谓和一键,其实就是个回避和战斗的快捷键,设定这个键就是为了降低游戏操作的难度,给那些非重度玩家准备的快捷键而已;

好了,如果你不喜欢这这样过于简单的操作,你也可以向以前那样进菜单选择自己喜欢的攻击方式,比如魔法,使用物品等等。

FF13就是这样有一个快捷键战斗,同时你也可以进菜单选择其他的战斗方式,说白了这是一个人性化的设定,给玩家多了一种选择余地。

可惜FF13这样的人性化设定当时被喷子喷成了什么只按一个键就能通关


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原帖由 littlezoo 于 2014-9-21 14:35 发表
效果确实很好,而且说实话,日系一直都是洗剪吹风格,也没什么不好,全世界都和欧美风格一样才是悲剧。
除了发型太夸张,整体感觉还是非常赞的~~
这个应该是PC开放机上的演示,到PS4可能会缩点,但是大致的水平基本就是这样了,缩也是缩在某些不起眼的地方吧。

应该说这次FF15的画面肯定还是值得期待的



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发蜡哪家好!出门左转找se


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原帖由 king8910213 于 2014-9-21 13:09 发表

刚才看A9的演示中字说攻击是一直按着攻击键就会自动做出各种动作攻击,一直按着闪避键就会自动做出各种归避动作闪躲攻击,动作要素不是很强啊
毕竟爱玩RPG的人里很多并不擅长玩动作游戏,这是也要照顾手残玩家吧!

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淋这么大的雨还能保持发型不被破坏 也是醉了

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又看了一次那个直出版techdemo…

其实真不觉得特别惊艳,有种“这是应该的”观后感…

最有感觉的还是量子破碎的e3演示。

ff这个demo于我来讲最大亮点主要是些较难察觉的细节,做得很认真…

比如高领随着脖子的扭动而产生互动…

这是我喜欢的制作态度…

在我以为日本全面手游化之后,以为已经没有了执着,甚至各种负面消息出来后,还觉得会取消开发,但现在还能继续下去,当然也可能是骑虎难下…

好好珍惜当下吧…

以后的游戏都会更为功利化,态度将会被市场边缘化,像大天朝的游戏,我认为和国外游戏的最大差别就是态度…
这反而是传统游戏最可贵之处…


gta5是目前最具态度的游戏,这个肯定没人会质疑的…

gt赛车的车灯的透镜瑕气,为啥那时除它就没人做出来?

车内视角下的玻璃会受光现在已经很大路了,但dc的车内玻璃把接受场景阴影的特性做出来在rac上是首次见到,是半透明的,尽管分辨率很低,但在高速下这样的状况只会闪现0.x秒,察觉到的玩家估计不多,问题是人家愿意为了性价比这么低的效果而付出劳动力啊…


以前不是流行一句“这很pc味”的话吗?

相信这就是细节不足的积累观感吧…

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引用:
原帖由 @倍舒爽  于 2014-9-22 03:31 发表
又看了一次那个直出版techdemo…

其实真不觉得特别惊艳,有种“这是应该的”观后感…

最有感觉的还是量子破碎的e3演示。

ff这个demo于我来讲最大亮点主要是些较难察觉的细节,做得很认真…

比如高领随着脖子的扭动而产生互动…

这是我喜欢的制作态度…

在我以为日本全面手游化之后,以为已经没有了执着,甚至各种负面消息出来后,还觉得会取消开发,但现在还能继续下去,当然也可能是骑虎难下…

好好珍惜当下吧…

以后的游戏都会更为功利化,态度将会被市场边缘化,像大天朝的游戏,我认为和国外游戏的最大差别就是态度…
这反而是传统游戏最可贵之处…


gta5是目前最具态度的游戏,这个肯定没人会质疑的…

gt赛车的车灯的透镜瑕气,为啥那时除它就没人做出来?

车内视角下的玻璃会受光现在已经很大路了,但dc的车内玻璃把接受场景阴影的特性做出来在rac上是首次见到,是半透明的,尽管分辨率很低,但在高速下这样的状况只会闪现0.x秒,察觉到的玩家估计不多,问题是人家愿意为了性价比这么低的效果而付出劳动力啊…


以前不是流行一句“这很pc味”的话吗?

相信这就是细节不足的积累观感吧…
高领随着脖子转动的互动看门狗就有了,也没见你说细致.......
什么路面积水干掉啊,路中间先干路沿边后干啊,植被、烟雾、路面垃圾、纸片、雨滴等随着风有着正确的互动表现,晚上全城随着时间变化的动态光照啊什么的都是看门狗就有并且也表现的不错的。

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原帖由 @倍舒爽  于 2014-9-22 03:31 发表
又看了一次那个直出版techdemo…

其实真不觉得特别惊艳,有种“这是应该的”观后感…

最有感觉的还是量子破碎的e3演示。

ff这个demo于我来讲最大亮点主要是些较难察觉的细节,做得很认真…

比如高领随着脖子的扭动而产生互动…

这是我喜欢的制作态度…

在我以为日本全面手游化之后,以为已经没有了执着,甚至各种负面消息出来后,还觉得会取消开发,但现在还能继续下去,当然也可能是骑虎难下…

好好珍惜当下吧…

以后的游戏都会更为功利化,态度将会被市场边缘化,像大天朝的游戏,我认为和国外游戏的最大差别就是态度…
这反而是传统游戏最可贵之处…


gta5是目前最具态度的游戏,这个肯定没人会质疑的…

gt赛车的车灯的透镜瑕气,为啥那时除它就没人做出来?

车内视角下的玻璃会受光现在已经很大路了,但dc的车内玻璃把接受场景阴影的特性做出来在rac上是首次见到,是半透明的,尽管分辨率很低,但在高速下这样的状况只会闪现0.x秒,察觉到的玩家估计不多,问题是人家愿意为了性价比这么低的效果而付出劳动力啊…


以前不是流行一句“这很pc味”的话吗?

相信这就是细节不足的积累观感吧…
量子那个人物多边形和贴图都不如ffv吧,特效倒是不错,目前最牛逼还是uc4无疑,希望不是cg

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原帖由 littlezoo 于 2014-9-22 07:54 发表
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高领随着脖子转动的互动看门狗就有了,也没见你说细致.......
什么路面积水干掉啊,路中间先干路沿边后干啊,植被、烟雾、路面垃圾、纸片、雨滴等随着风有着正确的互动表现,晚上全 ...
是的,心理加成和心理减成的原因。。
我对育碧的作品跟你的感觉是相反的,是有成见的,所以大脑对视觉是带有强烈的心理减成。。
这些我是必须承认的,我也有育碧粉转黑的过程,2d雷曼,特别是雷曼大逃亡,到Beyond good and evil是一个育碧。。
刺雷1代到今天也是一个育碧。。

也就是说缺点会在我眼里显得特别亮,优点则相反~尤其对于粉转黑而言。。
看门狗对我还是真没啥印象,只是知道有光的地方就会有影的游戏很少,他做到了,但那是硬件性能加成。。
就算有高阶ao,角色在暗部下经常出现纯色diffuse素材的质感,虽然这点不少游戏也会发生,但这无论截再多好看角度的图都规避不了的现实。。
gta5还真没这么大的画面落差。。
角色过场刻画最多比gta5稍好甚至持平,这个我真不想争啥了。。

另外解封特效后那个雨滴我怀疑是个trick,实际上可能不是一滴滴的,因为密度差得有点大。。
我还十分蛋疼刻意用第三方截图软件截来看,是一条条的~
这说明这里的雨滴实际上在游戏内定格下存在了一个切换过程。。有兴趣可以试试。。
且解封后还是有地方不如2012版,例如你回头看看夜店门口的天花灯?还有烟雾Billboard的衰减速度?

其实他错就错在生不逢时,生在gta5余温未了的时期,当然还有缩水的丑闻。。
是主机玩家都会拿它和gta5比~
gta5用的武器是小米加,看狗拿的却是米加粒子炮,武器差这么多的情况下居然还有输的地方。。
众论坛对看狗一片嘘声主要还是来自于要大家接受这样的落差,尽管gta5这样旧世代游戏贴图锯齿硬指标一片屎。。
但人文,对白,人物动作,驾驶手感,包括你说到的大部分细节,甚至更多的细节,比如灭火器使水凝固成冰这些。。

自己觉得好才是真的好,无需看别人眼色无需别人认同就是了。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2014-9-22 09:50 编辑 ]

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原帖由 sunykoss 于 2014-9-22 08:05 发表
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量子那个人物多边形和贴图都不如ffv吧,特效倒是不错,目前最牛逼还是uc4无疑,希望不是cg
贴图精度于我而言是靠后的,第一是光照第二是后制。
量子看看前面30秒的室内光就很够了。。

好吧,还有明日之子,一开始看着和enlighten的demo差不多就没注意了。。
但后来得知原来是voxel based的光照技术才影响了判断,再后来看看貌似全场景居然是能minecraft化的。。
传统pixel based的光照要实现这样的画面难度就大了,酷姐3的rsm只对阳光有效。。

昨晚到现在还都在等领导,牛是吹得多了些。。。

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量子破碎光源到底哪个地方NB?演示中完全看不出来呀,室内室外的很多光源,都是预烘培的,那大灯照在身上,主角连个正确的阴影方向都没有。

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原帖由 wyp 于 2014-9-22 10:38 发表
量子破碎光源到底哪个地方NB?演示中完全看不出来呀,室内室外的很多光源,都是预烘培的,那大灯照在身上,主角连个正确的阴影方向都没有。
这个世界上又有多少个游戏能确保每个光源都能产生阴影呢??
ps4上有吗?
其实这只是个开关,性能足够的话,都能打开。。。
如果那个灭火器能打得动的话。。。
基于这个游戏的互动性较强,我认为有可能。。
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战斗系统不错,很动作游戏了

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