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» 关于MD幽游白书连续技的顺口溜,帮忙解惑。。。。。。
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[老游杂谈]
关于MD幽游白书连续技的顺口溜,帮忙解惑。。。。。。
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发表于 2014-11-23 11:23
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早些年在模拟地带(好像是)杂志上看的一篇介绍MD幽游白书的文章,文中提到幽游白书连续技有个顺口溜,“七上八下九俗十三废,四无限五混蛋六思路三十不上桌”,请问这句话到底是指什么?
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发表于 2014-11-23 11:45
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我先是按照《电子游戏软件》上相关文章,熟悉了所有人物的招数和刊登出来的连续技,并开始打SUPER难度的1VS3模式。随着将更多的时间投入到yuyu之中,我对yuyu的理解更加深刻了,也就是在这个时期(大概1996-1999),许多新的连续技思路和战术思路涌现了出来。二段跳连续技、地面逆向连续技、前冲B无限连击以及“七上”等也就是在这个时期形成的。(当然,相信同时期也有很多玩家发现了类似的思路并应用,后来2002年我来到最早的jg的yuyu论坛的时候,有的人就会使用不太完善的二段跳连续技;2003年的时候兰迪斯也提出前冲B连续技的应用)
到了后期,我练习连续技对自己提出了一定的要求:
1、先将浦饭的两套七上连续技连续打一遍,正好能将当沙包的桑原从晕状态再次打晕,再重复一遍,不能有失误;
2、然后是用飞影打户愚吕弟三套连续技:投--空中B--空中A两段--空中炼狱焦必须9hit,七上中的黑龙波连续技,最后是空中逆向上A--落地逆向B--逆向前B--转身蹲B--站A--飞燕斩,两轮,中间不能失误;
3、接下来是酎打浦饭沙包的八下中的那套(以冲撞接超灵丸结尾的那个)、酎打户愚吕弟沙包的七上两套,各两遍;
4、最后是桑原打户愚吕弟沙包的四套连续技:非版边打晕的10连击、七上中桑原那套、八下中的一套(对方版边,我方背对对手逆向跳A--空中逆向AB--落地转身前A--次元刀--挑衅 的7hit)正好再次打晕,以加料版桑原无限连收尾(四无限之一,不过说是无限,但是对方户愚吕弟沙包的话,六个循环之后也会从晕打到再晕),两遍。
全程不准有任何失误,一旦哪个地方断了,必须重新来过。
这些练习都是在MD手柄之下做的,没有SL的便利条件。
这种练习,每天至少一次,一直持续到2000年高中毕业;即便是上了大学之后,周末回家的时候也要做这样的练习的,直至2003年。
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2014-11-25 10:28
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发表于 2014-11-23 11:54
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七上
http://v.ku6.com/show/IGqu3mqwE6M0Doh_Ied0jQ...html
法之一,这里唯一要说的,是打点要尽量低。由于酎的空中A对下方和后方也是有一定范围的判定的,所以要做到这一点对所有的玩家来说都不是难事。
3、落地逆向B*5 逆向B*n思路,一个目前已经很普及的连续技思路。“挨揍后仰型”的人可以被人家在背后以轻拳或蹲轻拳打无限。11人中,浦饭是最典型的,被除了户愚吕弟以外的所有人都可以对其使用这招。(题外:飞影最瘦,可以对最多的人即一半以上的人使用这招)有些玩家在练习这招的时候会遇到下列问题:
(1)出百烈拳了 这是由练习者按键过快所至。慢了固然连不上,但如果太快也不成。本游戏3个有百烈拳的人,其出百烈拳的条件就是在一段时间内连续按攻击键3次(含)以上。按键太快,满足了这个条件的话,自然会出百烈拳的。可以这样:按住上,即使B安得多快,也不会出百烈拳。
(2)也许有的朋友做到了上述这一点还是用不出来,原因是这样的:逆向B连续技的最大特点之一是“节奏”或者说是“频率”,而且并不是在任何人、任何位置、打任何对手其节奏都是相同的。也就是说,狂按通常是不满足这个“频率”的。熟练的过程就是一个自我提高的过程。相信更多的练习和不拘泥的练习模式会令你将之熟练掌握。
4、逆向前A之后,就是本连续技的最难点之一:power cancel。酎的酒妖弹一招收招硬直很小,而如果不发出去,也几乎没有出招硬直。所谓power cancel,就是利用这个原理,把酒妖弹迅速地抵消前A的收招,又立刻收起来,这个过程所用的时间远比前A的收招要小得多,从而形成连续技。这招的要点是快和准。推荐的按键方法是下前C·C。
5、很显然,第二个power cancel之后的前冲是有一定难度的。由于power cancel和前冲衔接处所容许的间歇很小(几乎没有),所以手法要求极为精妙才可以。这里的要点就是在快的基础上准。
6、到了前冲蹲B--超杀,大家就可以微微歇一口气了。当然,仅仅是一口气而已。后面的对手下落的时候蹲B--超杀,之所以在非练习模式使用,是因为前面的连续技所长的灵气足以在蹲B击中的时候把灵气长满从而可以发出又一个超必杀。如果蹲B位置打点过高,会令后面的超杀打不全,进而影响下一个循环所需要的灵气的量,或者干脆超杀的第四击没有击中,则连续技中断于此。而前面的“落地逆向B*5”这个“5”正是一个临界数字,少一个的话,这里的灵气就不能长满。
7、好啦,几个循环打下来想必玩家们也都过了瘾了,那让我们做一个完美的结束动作吧!“对手下落的时候转身跳起空中返身轻飞蹴(或者不转身跳起空中重飞蹴)” 这里几乎没有间歇时间,每一环都套的很紧。这样的话,“快”不但不是要诀,反而是累赘了。“准”是最重要的,其手法要求不亚于一切目押技。(个人认为这里的难度尚在两个power cancel的连接之上)总之,飞蹴这一招要一离地就用出来。空中返身轻飞蹴的使用方法是:空中下·下·斜下后B。
有一种低空飞蹴的使用方法,也许会适合你:还是以空中返身轻飞蹴为例,我们完全可以在转身之后按 下·上·下·斜下后B,也是没有问题的。(不过你用的如果是键盘玩模拟器的话,使用这个方法的难度是要高于手柄玩家的)
OK了!
这样,独孤幽白“7上”连续技之一:
The Combo of Double Power Cancel with Ever and Never--[Dokuko_Youhaku ] 就完完全全地展现在你的眼前了!
希望你能早日掌握它并将之发扬光大!
难度系数:A上
威力:S
观赏性:S
经典指数:A上
独孤幽白讲连技 (二)
桑原(限定打高个子):对手在版边,我方贴近对手站立,次原刀3hit--转身低位竖直二段跳--(空中B挥空)--空中A打逆向--空中灵剑打逆向--落地正向蹲B--前A(不被迫后退)--次原刀--正向低位前向二段跳--上升过程中空中A打两段--微一停顿--下落过程中空中灵剑打两段--落地蹲B--前A--次原刀--(前走一小段)--前冲前AB灵剑横向斩。 连续技毕
本连续技难点分析及练习指导:
1、要从对手气绝(晕)开始打起,否则对方气绝值不够支撑到本连续技完毕。
2、第一个难点在次原刀3hit之后的转身低位二段跳。之所以要低位二段跳,是因为跳跃的第二段比第一段要低得多,所以,在几乎是H=0的极低空用第二段跳抵消掉第一段,相当于造出一个“小跳”。在这个高度上,空中A打逆向--空中灵剑打逆向的效果(造成对方硬直)可以维持到我方落地,从而形成下面的连续技。
在此要注意的是:千万不要着急,不要认为“越早跳越好”。要等我方完全地转过身。在这“完全”的一瞬间,才是跳的唯一时机。
低空二段跳,也不是越早按越好的。因为yuyu这个游戏,“跳”这个动作是有准备动作的。(在这个准备动作中,任何招式——包括普通技甚至后跃——都可以将其抵消)如果第二下跳和第一下跳的按键衔接过于紧密的话,那么这第二下会被判定为不满足“在空中”的二段跳基本条件的。也就是说,第一段跳的离地的一瞬间,是二段跳的最佳时机。
3、空中B挥空:没有任何实际意义,就是单纯地为了提高手法的难度。因为在空中A打中之前加上这一下挥空,如果出手时间不能把握的很到位的话,则空中A的出招时机会受到影响,进而不能形成连续技。
4、空中A之后的空中灵剑打逆向:在这里,我建议这一下最好略微晚一点出。因为如果出手过早,可能会令对方的受创硬直在我方落地之前恢复,这样就不能使下面的招接下去了。“略微晚一点”按AB,是为了在空中A打中对方之后对方的这一段受创硬直中尽量争取时间,使我方在空中多下落一点,也就是说在空中的位置尽量低一点。这样,空中AB打中后,我方可以很快落地,连续技的保险系数高些。
5、第一个前A击中后不后退:这正是本连续技的宗旨和最根本思路所在。早在第一下击中之前,我们就可以预见到这里。由于“空中A打逆向--空中灵剑打逆向”打得都是“逆向”,所以,挨揍者“受创后退”实际是向着版边的反方向的。也就是说,在我方落地的时候,对方和版边之间已经预留出来一个空隙,使之有足够的空间承受蹲B造成的后退并将将没有挨紧版边。而这个变化,正是设计的结果。
6、“正向低位二段跳--上升过程中空中A打两段--微一停顿--下落过程中空中灵剑打两段”:这一部分,其要点除了与2、5两项有类似之处外,还有很重要的一点。“上升过程中”“微一停顿”,也许大家已经注意到这两个修饰词。看似没有必要,实际内藏玄机:如果按照常规方法“正向低位二段跳--下落中空中A打两段--空中灵剑打两段……”的话,大家试试看,后面的“落地蹲B”是几乎不可能连上的。不要小看这一下,单只这下足以将这个连续技的难度拔高一块。然而,当我们做到“上升过程中”“微一停顿”这两点之后,情况将发生变化:两招击中对手的时候,我方并不是持续后退的,在“微一停顿”之中,我方会借未尽之势向前挺进很小的一段距离。距离很小,但是,足够了。而这“微一停顿”正是之前的“上升过程中”所争取来的。
当然,如果仅仅是“下落中空中A打两段--空中灵剑打两段”后面落地直接前A……也是不影响连续技的,只不过难度降低了,而且由于攻击力的不稳定波动的存在,可能会令这一套下来不一定能一击毙。
OK了!
这样,独孤幽白“7上”连续技之一:
In Low,the Second Jump for Back and in Front--[Dokuko_Youhaku ] 就完完全全地展现在你的眼前了!
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独孤幽白讲连技 (三)
飞影:背对对手 黑龙波(在屏幕外边缘回绕中按C取消控制)——转身蹲B*1-2——黑龙波击中--斜前方跳B*3--二段跳B--空中A打两段--空中轻炼狱焦 11-12HIT
本连续技难点分析及练习指导:
1、之所以要黑龙在屏幕外边缘回绕,其目的在于更合理地利用时间。“在屏幕外边缘”的意思就是“最远距离”。由于“远”,所以我方便有更多的时间来做些事情;更确切地说就是争取更多的黑龙飞回的时间减去收招硬直时间的剩余时间,这样,就使蹲B*1-2——黑龙波成为现实。(像摔投--黑龙、炼狱焦--黑龙等等,都是相同的思路)当然,回绕的手法是有一定要求的,最好是令黑龙将将飞出屏幕后回绕,可以争取更多的路程,但要注意不能使之“一去不回头”。这个“度”地把握,需要玩家自己摸索;另外,按C的时机也有要求,不能太早也不能太晚,否则,不是黑龙飞行路线不正确,就是我方收招硬直过晚解除,从而对后面的部分造成不利影响。
2、转身蹲B,相信不会对任何人造成任何困难。而黑龙击中后的斜前方跳B是需要注意的地方。首先,不要在跳起的第一时间出手,而要多等大约5/60秒。这样做的目的是:空中B击中对方的“可受攻击范围”的最上边缘,以令后面的招式都能够尽可能多地连上。但,如果你做到了上述这点可空中B的位置还是不满足要求的话,那就说明:第1条里面所说的黑龙回绕位置和取消时机没有掌握得尽善尽美。这虽不影响连续技的整体连续与趋势,但是在细部上确实有着微妙的变化,使之不能达到最优。(至少最后的空中炼狱焦甚至空中A两段就打不全)这里,是一个“眼”。
3、二段跳连续技相信大家都已经掌握,在此不须赘言。
4、最后的空中轻炼狱焦,其实并不是什么难点,在此提出,是为了做一下解释。有的朋友也许会说:空中下前A不是能形成更多的HIT吗?不错,多数情况下是的,但在这里恰恰是那“少数情况”之一。由于前面的空中4个B(含二段跳)和一个A(打两段),对方相对我方的位置已经较高了,如果仍然采用下前A,会出现对方在我方出招硬直时间里更高更远了的情况,下前A反而不及下前B(3HIT)打得多了。这里,与摔投--跳A--下前A可以说是失之毫厘,谬之千里了。(题外:摔投之后还是推荐跳B*1-3--A两段--下前B)这一点,相信以前练过飞影投后10HIT的朋友已深有体会。
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The Advance Combo by Black Dragon--[Dokuko_Youhaku ] 就完完全全地展现在你的眼前了!
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独孤幽白讲连技 (四)
酎:限定打高个子 距版边一定距离,位置顺序为我方--敌方--版边
跳A打正向--空中百烈拳--落地蹲B--前A(不被迫后退)--“不太大的”酒妖弹--超杀--跳A--空中百烈拳
本连续技难点分析及练习指导:
1、第一下跳A的打击位置是需要好好掌握和推敲一下的。这一点,虽然对紧接其后的空中百烈拳的接续无任何影响,但是打击位置的不同,会影响到空中百烈拳过程中的HIT数和敌我双方的相对位置,进而影响我方落地时与对方的距离——距离远了,蹲B就接不上了。可以说,空中A的打击位置对于蹲B这一击来讲,是一个“眼”;蹲B对于整个连续技来说,是“暗眼”;而空中A的打击位置,又是由我方起跳的时候的敌我双方相对距离所决定的。这一承接关系,至关重要。
至蹲B,最多应该是6HIT
2、前A击中对手的时候“不后退”意义重大。这一点,影响了酒妖弹击中前后的敌我双方的距离:倘若此时对方已经紧贴版边,则我方势必会因击中对方而被迫后退,于是距离拉远,超杀便再不能加入连续技。因此,这时候对方于版边的关系应当是“将贴未贴”;而这个“将贴未贴”,正是有一开始的“一定距离”来把握的。这个“一定距离”,需要练习者亲身体会。
3、“不太大的”酒妖弹。所谓“太大”或者“不太大”,其界线是“击中对方能或者不能将之击倒”。由于对方“被不太大的酒妖弹击中不倒时的受创硬直时间”,要比“被一个过大的酒妖弹击中时浮空过程中系统所允许的可连续技的时间”略大(大约1/6秒)。仅仅这一点的时间差,就是“连得上”和“连不上”的差别。
另:用下前B发酒妖弹的话,比用下前A占些便宜。因为飞行道具在空中的速度下前B较之下前A慢些,但是二者收招硬直相同,这样,下前B比下前A要节约出大约2/60秒的时间差额。
4、酒妖弹之后的超杀,其位置关系条件已由对方开始时的站位和我方的起跳位置把握好了。为了保证超杀的及时性,我们可以采用提前输入的方法。
“酒妖弹--超杀”的思路的连续技,上述连法是最具难度的,因为该位置是可以使用此思路的临界位置。
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独孤幽白讲连技 (五)
一
浦饭 距离版边一定距离,位置关系为版边-我方-敌方
跳逆向空中A--落地蹲B*3--前A--超杀(要求超杀第7HIT击中后我方不后退)--CANCEL超灵丸--(前走半步)--斜前跳空中B*5--空中上A--超灵丸
本连续技难点分析及练习指导:
1、又是这个耳熟能详的“击中后我方不后退”,大家都已经很清楚这是由器是位置决定的了,想必大家都以训练有素,在此不再赘言。
2、本连续技唯一的难点在于CANCEL超灵丸到跳起这一部分里面。
(1)CANCEL超灵丸要准,最好不要令超灵丸的白色光芒出现在屏幕上。这里要说明的是,“准”不等于“快”。倘若是单纯地“快”,过于快了,有可能灵丸还未出现,我方C已经按玩。正如要吃饭,总要有饭可吃,要砍柴,总要有柴可砍,要CANCEL超灵丸,也要等灵丸出来才能按。否则,CANCEL超灵丸失败,超灵丸击中对手,那就是普通的连续技了。
(2)前走半步,用意在于令我方更加靠近版边一些,进而令斜前跳空中B的数量达到最大值。
(3)第一个空中B打点要尽量高,这是为了使5个B一个上A之后,我方空中超灵丸的攻击范围还可以及对方之身体。(如果上A的时候对方晕了,那么连续技的难度就会随之加大一些)
另外,如果最后的空中B只打了4个的话,则连续技的难度是大幅度降低了的,切记。
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二
浦饭 距离版边一定距离,位置关系为版边-我方-敌方
跳逆向空中A--落地前A--重百烈拳(最后一下击中不后退)--前冲--蹲B*3--前A--超杀--CANCEL超灵丸--前冲--散弹拳
本连续技难点分析及练习指导:
“击中不后退”地把握实在已经是老生常谈了,而超杀CANCEL超灵丸前面也已经说过。需要额外注意的是,百烈拳--前冲--蹲B这里,个人认为这应该可以算作目押范畴。蹲B要在“可接上的时间中尽量晚地出手”,因为出手越晚,向前冲出的距离就越远,就越能充分近身,蹲B可以打得更多些(最多3个);当然“晚”也有个限度,就是确保“蹲B确实是令前后两部分成为一个有机的整体的连续技的一环”,而不是一个断点。这个度需要玩家自己把握。
超杀--CANCEL超灵丸--前冲--散弹拳的注意事项与上述雷同。
另:最后的前冲之后不仅可以接散弹拳,还可以蹲B前A--重百烈拳,hit数多1,威力也大些,但是本人更喜欢前者,因为倘若追求威力,在非特殊情况下,直接放灵丸倒是最强了;而且百烈拳在本连续技里面已经出现过一次了,散弹拳却没有。考虑到战术的多样性,我更倾向于前者。
难度系数:A下
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这样,独孤幽白“7上”连续技中的:
The Other Death--[Dokuko_Youhaku ]和--[Dokuko_Youhaku ] 就完完全全地展现在你的眼前了!
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独孤幽白讲连技 (六)
树:版边,位置顺序为我方--敌方--版边,三者几乎是贴紧的
影子手--从版边方向下A--绕到另一方向上A下A--回到版边方向上A下A--影子手CANCEL--蹲B*3--站立A--超杀定时--回灵--跳逆向空中A--落地蹲B*4--站立A--超杀定时--回灵--转身反身低位二段跳空中逆向A--落地蹲B*4--站立A--下前A--超杀定时--回灵--影子手--下A上A--(A上A)*3
本连续技难点分析及练习指导:
首先要说明的是,由于连续技中用到了超杀定时的思路,所以在很多环节上还有相当多的自由的选择,不按照上述所说的连也可以形成花样繁多的连续技,也可以串到无限连上面去。但是,在考虑了双方位置变化可以带来的连法的多样性和连技的可看性,本人更喜欢上述连法。
1、一上来的影子手只要求5hit,却有两次方向上的变换,其关键在于每一次下A击出的同时,另一只手已经在想着另一侧移动了。为保证时间的衔接,就要求每一击都“尽量晚”地击出,以争取更多的移动时间,也就是争取更多的路程,保证连技质量。(利用这个思路可以形成无限连,类似一个简谐振动,所不同的是,该振动的振幅时不得不逐渐增大的)
另外,调出影子手之后要快点打,因为在这个时候,灵气虽时间流逝而消耗,出手慢了,灵气消耗过多,会导致连续技所加的灵气不足以补满,从而令超杀不能使用,连续技失败。这个损失,即便增加HIT数,也无法弥补。
2、影子手CANCEL--蹲B的思路。影子手最后一击发出的一瞬间,就是按C来CANCEL的时候。也就是说,在我们手中,“下A·C”是一个一气呵成的动作。于是,在下A的打击过程中,我方已经在解除影子手了。与一般解除不同的是,下A的指令已经输入,于是,这只手的打击便会自顾自地打出,自顾自地击中,然后两只手自顾自地消失,就和飞影取消黑龙的控制类似。在这种情况下,下B,可以在影子手击中的造成的受创硬直销是前击中对方。
3、每次回灵的量要注意,回的少了不行,只怕后面的连续技不能把灵气加满,后一次超杀就出不来了;回的太多也不行,前一次超杀持续时间有限,一个搞不好,超过有效时间,后面的招就来不及连了。所以,要掌握好HIT数和灵气恢复间的函数关系。
4、第一个空中A。这是个很容易被忽视的环节。但正是在这里,有两个要点要注意。
(1)打点要低。这一点很好理解,这么做的目的在于要令我方落地的时候,对方还处于受创后退状态。这会令双方更加贴近些,则下B可以打4hit了。否则,我方落地的时候,对方虽然还处于受创硬直,但是后退的势头已经大减,则下B只能打出3下。1HIT之差,纵然细微,毕竟令连续技留下了瑕疵。
(2)逆向A打中之前,对方是保持着被A击中时的状态,并被超杀定住了的。就弟来说,他探着头,弯着腰,张着嘴,撅着屁股,一脸旧社会。并且,在这个时候,对方已经确实紧贴版边了(黑体字表示),问题就在于此。我们不妨作一个试验:分别在左右两个版边对弟用A--超杀定住,然后跳逆向,往弟和半边之间挤。发现什么不同了吗?是的!如果同样是在空中不做多于动作,在右边版边可以轻松地跳入,而在左版边则不行。为什么呢?答案是:本游戏,左右两个版边的性质是不同的!!也就是说,本连续技在左右版边使用,其难度是不同的。若在左版边,欲完成本连续技,需要加特别处理:
方法一:跳起后在空中连续出B(打空),于是我方的身体形状在空中发生变化,可以轻易地“滑”到逆向的位置。但是,这个动作不是很美观,(树的空中b动作有点傻),难度也偏低。
方法二:一段前跳,当我方将将挨上对方的时候,似能逆向还没逆向(其实的确不能逆向)的时候,二段跳。在这个位置上,二段跳的起跳动作会令我方树用脚后跟挨一下弟的后脑勺,将之“拱”出少许,令其与版边不再贴近,进而完成逆向。其他一般的位置的二段跳基本不能形成逆向。
5、第二个空中A
(1)打点要低。说明同第4点的第(1)点。
(2)之所以要转身反向低位二段跳,比一般方法的逆向更能节约时间,能充分利用时间,令机动时间增多。比前冲蹲B*3……的方法也可以多2hit,提高威力,令其恢复也只多不少。这样,还同时利用了地面反向跳与低位二段跳的思路。是很好的选择。
6、最后的影子手8hit很有意思。其要点不在于“尽量快”也不在于“尽量慢”。关键在于拿捏恰到好处,令出直拳的那只手“在能击中对手的时间与空间范围内处于最高的位置”
OK了!
这样,独孤幽白“7上”连续技之一:
Time's Shadow--[Dokuko_Youhaku ] 就完完全全地展现在你的眼前了!
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楼主 有在 游聚平台联机玩 幽白么? 如果没有,百度 搜索 游聚平台 安装后 选择 MD 机种 里面找格斗类 就可以跟全国的 幽白fans们 联机对战了!
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侍魂驿站9527
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朋友貌似是重度幽白fans 啊!~
楼主 有在 游聚平台联机玩 幽白么? 如果没有,百度 搜索 游聚平台 安装后 选择 MD 机种 里面找格斗类 就可以跟全国的 幽白fans们 联机对战了!
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