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[其他] 现在长大了,懂的多了,对帧数画面越来越挑剔了。

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原帖由 松鼠2号 于 2015-2-4 14:19 发表

早期游戏机用的行缓存,所以才有同一条横线最大活动块的限制

街霸3那时候已经全都用帧缓存了
你居然还知道这种,令我对你刮目相看


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原帖由 hgi949 于 2015-2-4 14:40 发表


你居然还知道这种,令我对你刮目相看
确实,感觉很专业的样子,不是发水贴那个搅屎棍了。



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原帖由 松鼠2号 于 2015-2-4 14:19 发表

早期游戏机用的行缓存,所以才有同一条横线最大活动块的限制

街霸3那时候已经全都用帧缓存了
记得以前评价游戏机2D机能都是什么同屏最大多少活动块,几层背景卷轴之类。


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现在有个超频fc模拟器,玩魂斗罗力量是全速,感觉好难啊!

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也不能说以前2d是50/60慢帧,如果来不及运算就拖慢,如果可以接受这样做法的话,现在3d游戏一样可以

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魂斗罗1代也拖慢,而且有时候还会敌兵消失又出现。fc怎么可能流畅60帧。

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原帖由 BigBangBang 于 2015-2-4 13:31 发表
很多日式动作游戏从2D到3D转型失败就是因为SSPS这代主机性能有限,没法让复杂场景构成的动作游戏在60帧下运行。游戏的操作体验一落千丈。
最近土星、PS的古墓丽影初代交替的过关,对画面质量有些感触。虽然能一次就把“较为复杂”的场景一次读入,但是帧数就不能恭维了,连30帧都不到。即便两个主机版本都被PC版吊打,但是也勉强能玩,毕竟1996年能在家用机上玩到古墓丽影是个很惬意的事情。
另外虽说PS版的画面稍好,而且这主机专为3D,但毕竟是个要考虑制造成本的家用机,画面比较同时代的VOODOO显卡只能是吊打,日本与欧美在3D技术方面从那个时候就开始慢慢出现差距了,只是日本的美工、演出方式较好,到了本世代,日本被全面吊打。

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原帖由 @werety  于 2015-2-4 17:10 发表
最近土星、PS的古墓丽影初代交替的过关,对画面质量有些感触。虽然能一次就把“较为复杂”的场景一次读入,但是帧数就不能恭维了,连30帧都不到。即便两个主机版本都被PC版吊打,但是也勉强能玩,毕竟1996年能在家用机上玩到古墓丽影是个很惬意的事情。
另外虽说PS版的画面稍好,而且这主机专为3D,但毕竟是个要考虑制造成本的家用机,画面比较同时代的VOODOO显卡只能是吊打,日本与欧美在3D技术方面从那个时候就开始慢慢出现差距了,只是日本的美工、演出方式较好,到了本世代,日本被全面吊打。
日美差距又不是因为pc和主机的差距,顽皮狗也是主机的

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要服老,好好打地球online

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原帖由 灌水马甲 于 2015-2-4 13:23 发表
忘了从哪里看得了,说以前那种2D游戏都是60帧,不知道真假
画面帧数和点阵帧数是两码事
2D游戏几乎都是60帧(如果不拖慢),但点阵的动作就很少有60了
比如KOF,帧数是60,但MVS时代经常出现一个动作只有一两帧却持续数秒的情况
点阵动作达到60的极少(街霸3)

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我怎么感觉去在意这些东西说明还没长大

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FC的画面缺失和拖慢都很严重啊,不过那时候完全不在意,反而感觉是效果太华丽造成的拖慢。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2015-2-4 19:51 发表

画面帧数和点阵帧数是两码事
2D游戏几乎都是60帧(如果不拖慢),但点阵的动作就很少有60了
比如KOF,帧数是60,但MVS时代经常出现一个动作只有一两帧却持续数秒的情况
点阵动作达到60的极少(街霸3)
一两帧持续数秒是放大招吗,比如kof里草雉京那个?

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原帖由 gaofeng217 于 2015-2-5 09:21 发表
我怎么感觉去在意这些东西说明还没长大
同意!

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