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[专题讨论] 【视频】活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!

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原帖由 KainX 于 2015-3-26 15:06 发表

4K纹理的结果就是N64的机能被填充率限制,进而限制了几何机能(多边形)。http://en.wikipedia.org/wiki/Nin ... ing_characteristics

我简单说下上链接重点:
“N64在实际游戏中的可用多边形大概 ...
我理解你的意思,但是直接造成n64瓶颈的并不是这区区4k的cache,而是捉襟见肘的内存带宽以及较高的内存延迟,所以才会变成大大依赖这个cache的作用。现代GPU也仅仅只有1M左右的纹理cache,这个cache相比PS SS来说已经是进了一大步了。N64真正的问题是没有平衡好整个系统导致的(可能控制成本的缘故)。但不管怎么样,瘦死的骆驼要比马大,同样是10万多边形质量却是不同的。N64要进行纹理过滤等高级特性,要是换成低精度模式,50万个多边形是PS望尘莫及的。不在同一个标准下的评判没有任何意义的,让一个跑弯道的成绩和一个跑直道的成绩对比没有意义。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-27 00:43 编辑 ]


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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 00:33 发表


“硬件支持“和”软件支持”并没有那么泾渭分明,所谓硬件方法就是用一块或者一群处理器来把相关的任务单独分离出来而已,也就是分担运算,后来又有了单独针对某一算法而优化的专用芯片。早期的3D显卡的硬件都是 ...
现今世界对Z-buffering的官方定义写在那里,你可以有不同理解,但别把话说得好像自己才是对的。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-27 16:03 编辑 ]



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原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 00:37 发表


我理解你的意思,但是直接造成n64瓶颈的并不是这区区4k的cache,而是捉襟见肘的内存带宽以及较高的内存延迟,所以才会变成大大依赖这个cache的作用。现代GPU也仅仅只有1M左右的纹理cache,这个cache相比PS SS来说 ...
N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多边形使用量就是最终解释。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-27 16:01 编辑 ]


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原帖由 KainX 于 2015-3-27 15:51 发表

N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多边形使用量就是最终解释。
就你自己贴的链接里都有
SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers noted was poorly profiled for use in games. Although it allows more than 100,000 high accuracy polygons per second, this microcode is optimized more for accuracy than for speed, and performance may suffer as a result. Nintendo's own "Turbo3D" microcode allows 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second.

照你这种说法,n64完全可以用低精度把PS秒杀,那些开发者何苦死死守着10万多边形不放。

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引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-27 15:51 发表

N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。

不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多 ...
呵呵,4K贴图,塞尔达传说梅祖拉假面里那复杂绚丽的画面只有4K? 你自己好好在电脑上试试看4K的画面是什么再来说吧!

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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-27 20:15 发表


就你自己贴的链接里都有
SGI's default microcode for Nintendo 64 is called "Fast3D", which some developers noted was poorly profiled for use in games. Although it allows more than 100,000 high accu ...
LOL后面那句你怎么不贴出来呢:due to the graphical degradation, Nintendo officially discouraged its use.

那些开发者还真就死死守着10万多边形不放,N64到最后也没有几个游戏超过10万——这就是现实中N64的机能。

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引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-28 07:32 发表

LOL后面那句你怎么不贴出来呢:due to the graphical degradation, Nintendo officially discouraged its use.

那些开发者还真就死死守着10万多边形不放,N64到最后也没有几个游戏超过10万——这就是现实中N64 ...
看看第一张PS的游戏画面相信你应该会理解点什么是低精度,以及为什么N64不用。




[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-29 23:44 编辑 ]

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posted by wap, platform: Windows
第2张是百度图片····

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引用:
原帖由 lemonninja 于 2015-3-28 15:25 发表


看看第一张PS的游戏画面相信你应该会理解点什么是低精度,以及为什么N64不用。

...
又猜,居然还看PS画面猜N64画面,YY不存在的东西有意思吗。

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引用:
原帖由 KainX 于 2015-3-29 09:09 发表

又猜,居然还看PS画面猜N64画面,YY不存在的东西有意思吗。
你想多了

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原帖由 werety 于 2015-3-19 10:03 发表

GTE单元并不是集成在R3000内的,而是一块独立的芯片,就在主板上能看到,比R3000还大了一号。
我们经常会在PS游戏里看到画面出现多边形位移、碎裂、缝隙等等情况,也是因为GTE的运算精度有限。
另外GTE的顶点处理 ...
你这图明明就是GPU(CXD8561CQ),哪里是GTE了,GTE和MDEC一直是集成在R3000里的
http://www.wikiwand.com/en/PlayS ... sing_unit_.28GPU.29

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posted by wap, platform: Android
一种感觉,其实N64的3d游戏才算真有了些感觉,ps,ss那些一大堆破碎3d……当年主要还是靠一大批假3d游戏赢得吧?假如当年N64用了光盘,应该没有ps的事了。

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