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[新闻] fami通:超级马里奥&奥德赛制作人小泉欢晃访谈

访谈原文:
https://s.famitsu.com/news/201710/25144749.html

译文作者:danadanad(大笨猪)
原译文发表在ptt上


(一)

先簡單介紹一下訪談人物。
小泉歡晃為本次超級瑪利歐奧德賽的製作人,
還有Switch主機本體的製作人,
也負責監修Switch全體遊戲。
簡單說,他=Switch。
過去他參與全部瑪利歐3D系列的遊戲,
也包括部分的薩爾達。


‧小泉:「Switch賣太好又來不及補貨真的很抱歉。
本來預想是需要花1到2年的時間,
將我們構思的Switch概念傳達給消費者,
不過沒想到賣太好了真的很對不起。」


‧編輯:「你覺得這種狂賣熱潮歸功於什麼?」
小泉:「就運氣好而已吧。」
編輯:「怎麼可能只靠運氣就賣成這樣(笑)」
小泉:「我們就叫任天堂阿(笑)。
(註:任天堂品牌名稱代表成事在人,謀事在天。該做的都做了,其他就交給天吧。)
真要說就是Switch的概念很簡單:
『何時、何地、和誰都可以』
所以消費者會很容易就理解。」


‧編輯:「奧德賽在10月底發售,是早就預定好的嗎?」
小泉:「一開始有想過要不要先讓瑪利歐出場,
不過幾經思考後,
我們對瑪利歐和薩爾達各自扮演的角色上有各種考量,
所以才會有現在的遊戲推出時間。
要傳達Switch本身的概念,
只靠一個強作是辦不到,
需要透過多元化作品來支援,
所以這個時間剛好輪到瑪利歐出場。
我個人對這個結果還蠻滿意。」

‧編輯:「奧德賽何時開始開發?」
小泉:「這次由位於東京的第8製作部(原本是東京製作部)來執行,
他們本來就是專門負責所有3D瑪利歐遊戲的部門。
從之前2013年推出的前作3D World後就開始企劃,
花了1年的時間作了一堆嘗試,
正式進入開發階段是2014年末。」


‧編輯:「聽說你們在企劃階段時就認定要做箱庭類的遊戲,
而且要對瑪利歐作根本上的改變。」
小泉:「瑪利歐是個會讓人有共鳴感的遊戲。
為了要讓多數人有共鳴,
好懂、好傳達的概念是絕對少不了。
不過為了有共鳴,
就肯定會有些既定印象。
瑪利歐系列一直以來就是帶著挑戰精神,
不僅要讓多數人有共鳴,
又要每次都讓人感到驚奇並且忘不了。
這種讓人銘記在心的感覺對製作產品來說非常重要。
我們都是抱持著5年或10年以後,
都還能成為讓玩家念念不忘的回憶,這樣的想法去做。
這就是我們開發的起源。」


‧編輯:「像這次可以透過帽子變成戰車般讓人驚奇。
為了產出這樣的驚喜,遊戲架構上是基於怎樣的條件作決定呢?」
小泉:「我們一開始就想著,
就算要讓瑪利歐根據不同的場合成為不同的角色也沒差,
大概就是從這樣的自由度開始,
加上讓我們自己也能銘記在心的自信所想出的點子去作嘗試。
像本款遊戲中讓人印象深刻的暴龍變身,
以前雖然瑪利歐也有騎過暴龍(註:這是在說哪款@@耀西?)
這次是透過『真實尺寸的暴龍』、『身體轉移』、『丟帽子』等點子,
將它們融合在一起後,
才有「捕捉」這個新動作誕生。」


‧編輯:「所以這次選擇箱庭製作,就是為了將這些源源不絕的點子整合在一起?」
小泉:「這些眾多點子當中,
有很多本來就跟瑪利歐調性不太合。
全部都只靠捕捉這個動作來表現肯定是吃不消。
所以我們另外準備了各種世界來收納,
管它是暴龍、沙漠、森林、高樓大廈什麼的都好,
再搭配各種靈巧動作來活用,
還有將各國的特色作得更加稠密,
如此用箱庭世界來表達就很合理,
也就因此產生了瑪利歐周遊列國的主題。」
編輯:「原來如此,這就是為什麼叫奧德賽,以及丟帽子新動作的產生。」
(註:奧德賽的英文本身就有長篇大冒險的意思。)


‧編輯:「你們有針對遊戲裡出現真實人物這個議題作討論嗎?」
小泉:「有,而且不是這次而已,以前就有。
本來陽光瑪利歐就有這個打算。
但後來卻放棄了真人登場的想法,
而是將真人表現得更誇張扭曲。
這次奧德賽擔任Director的元倉健太,
在陽光瑪利歐時則是擔任設計師的職位,
他也記得這件事,
所以就笑著說這次再來做吧。」
編輯:「原來如此。這就是為什麼有モンテ族和マーレ族這些島人。」
小泉:「那是另外的故事。只是單純模仿人類的小孩走路而已。」
編輯:「是這樣阿。而且都過了15年了。」
小泉:「陽光瑪利歐是一個島裡住著許多不同種族的人,
調性就很難維持一致。
但這次因為可以在各國之間移動,
身形大小高低之類的差別,
就可以用國別不同的理由來做設定。
就像我自己出國時就常常感覺身高的差距。」


‧編輯:「這次國家裡就有很多是我們現實中也能見到類似的地方,
都是怎樣做出來的呢?」
小泉:「首先從丟帽子等瑪利歐的各種動作開始,
再想要用怎樣的關卡來搭配,
接著再想要如何設計關卡內容。
例如我們會這樣想:要感覺行走困難=>沙子裡行走困難=>關卡就是沙漠。
但只有這麼想就太嫩,
要加上國家風格,
但我們偏不用大家都會想到的埃及,
而是墨西哥風格。
還有就是明明在沙漠裡卻感覺很冷,
像這種稍微改變思考就會有很多驚奇有趣的好點子。」


‧編輯:「像捕捉這個動作就有分很多種,
是否還有很多是本作沒有收錄到的好點子呢?」
小泉:「沒用到的那些點子目前就暫時先當秘密,
確實還留著很多沒用到。
捕捉這樣的機制本身就有無限的可能性,
但如果不管的話會愈做愈多,
導致遊戲根本就無法發售(笑)。
多數的3D遊戲特色就是要避開敵人,
但奧德賽反而是要你主動去找敵人、接近它、轉換成它。
所以你會不斷的想去試試看各種捕捉,
對玩家來說也是個優點,
因為以前雜魚般的角色因為太弱的關係,
反而要更認真思考他們的配置位置。
這次可以和敵人之間角色互換,
感覺上很新鮮。」


‧編輯:「小泉喜歡哪個捕捉角色呢?」
小泉:「暴龍。還有就是Podoboo(火焰溶漿)。
以前從沒想過可以成為Podoboo,
但現在卻可以靠著它做出火海裡行走的關卡,
真的蠻讓人驚奇。
Podoboo原本是打不贏的煩人角色,
結果你現在卻可以變成這些煩人的敵方角色,
搞不好你還會為此對它們改觀。」


‧編輯:「這次因為有捕捉這個動作,
所以以往像是火球瑪利歐等等的變身就沒了。」
小泉:「捕捉這個動作剛開始成形時,
我們內部就有再討論是否還要讓瑪利歐變身。
像是何時要做變身、要用什麼道具變身、怎樣的變身能力讓人好理解...等。
但這次捕捉擔當的崗位屬於領導的重要地位,
只要觀察敵人動作就可以馬上理解捕捉後的使用功能,
自然就不用顧慮變身的問題,
專心在捕捉這個動作上。」


(二)


‧編輯:「這幾年的3D瑪利歐遊戲故事,
都只靠插畫就交代所有世界觀。
這次庫巴認真搞婚禮,
還有很多事件和台詞出現,
感覺上對故事加強很多。」
小泉:「由於是讓人感到驚奇為目標,
所以要有相對的強烈動機去吸引玩家。
我們開發團隊就提出要讓庫巴舉辦婚禮這樣的想法,
自然那些老是在救公主的那幾位肯定無法放著不管。
有了這樣的切入點,
就容易讓玩家們燃起鬥志,
我們也要有相對應的驚奇感,
所以需要適當的文字對故事做說明。」

‧編輯:「每個國家都有兔子團Broodals作為中頭目出現。
他們是婚禮策畫者吧。」
小泉:「Broodals的角色是負責將婚禮辦好,
為了要讓庫巴順利舉辦婚禮,
所以要解決所有的麻煩。」
編輯:「所以對他們來說瑪利歐根本就是來亂的吧。」
小泉:「以Broodals的角度來說,
瑪利歐就是敵對關係。
他們其實也沒那麼壞啦。」
編輯:「Broodals是兔子,所以這次蒐集以Power Moon為主。
就好比是超級瑪利歐64的星星,陽光瑪利歐的Shine吧。」
小泉:「對,而且Power Moon也有很多要素跟遊戲有緊密的連結。」


‧編輯:「這次是系列作首次有人聲歌曲置入,
這也是驚奇主題的一環嗎?」
小泉:「瑪利歐是任天堂重要角色,
所以也被認為是眾所皆知,
當然也不可能所有人都知道他。
有很多人都沒玩過瑪利歐遊戲,
但也能馬上認出瑪利歐這個角色。
所以我們想讓那些人透過遊戲以外的方式來接觸,
要讓人難以忘懷的要素其中之一,
就是讓他們感覺餘音繞樑,
所以才有這次『Jump Up, Super Star!』歌曲推出。
融合了瑪利歐跳來跳去的節奏感,
也有帥氣的爵士靈魂在裡面。」


‧編輯:「歌詞中出現像是『Jump』和『Coin』等瑪利歐風格字眼,
請問是誰作詞作曲呢?」
小泉:「作曲是久保直人,作詞是鈴木伸嘉。
本來一開始是打算用日文歌詞,
還曾討論過像『1UP』這樣的字加入歌詞好嗎(笑)
以日文歌詞為主和各方人馬討論並且作整合,
結果美國任天堂那裏的在地化團隊點出:
「如果是美國的話會用這樣這樣的字才會讓人印象深刻喔」
最後就是這樣完成。」


‧編輯:「主唱『Jump Up, Super Star!』的Pauline市長,
以及都市之國裡有很多大金剛的元素,
真的很讓人驚奇。
加入這些要素的原因是?」
小泉:「不是因為先有Pauline和大金剛才去做這個都市之國。
一開始就是以都市為舞台而去設計關卡。
現實世界中有時會想說『如果這些大樓之間可以牆壁反彈跳就好了』
所以為了融合其他動作元素,
我們才將摩天樓這些關卡設計加入。
而有摩天樓的世界其實跟紐約又很像,
提到紐約又會聯想到瑪利歐首次登場的遊戲『大金剛』,
就這樣透過一連串的聯想,
最後才想到要加入Pauline。」
編輯:「加入比想像中還要更多的大金剛元素,
這樣的致敬舉動真讓人驚奇。
以前任天堂遊戲裡可以做到這種程度的搭配還真少見呢。」
小泉:「有嗎?我們以前就很常用過去的8bit的圖和音樂阿。
最近把以前超級瑪利歐世代的老人們加入開發團隊後,
結果就加入一堆紅白機超級瑪利歐3的音樂玩法。
加太多的話好像也不太好,
不過和遊戲屬性也很搭的關係,
就爽快的全收入進去啦。」


‧編輯:「向大金剛致敬這麼多,宮本茂先生知情嗎?」
小泉:「知道阿,但沒什麼特別反應。
不過就是這樣,才代表他很高興。」
編輯:「原來是這樣啊(笑)」
小泉:「很難理解吧(笑)
就是因為跟他一起共事20年以上,
才能理解這代表沒問題。
其實宮本先生對使用大金剛這件事情很在意,
但應該是沒有任何違和感,
才允許我們繼續這樣進行下去。」


‧編輯:「瑪利歐這次可以有很多換裝,
延續剛剛說的,
果然是因為加入了那些老玩家們的開發者才會這樣的吧?」
小泉:「放手讓開發團隊自己去設計,
他們就回想到過去所玩過的系列作,
進而燃起熱情地想把那些服裝都加入。
果然是老江湖呢。」
編輯:「也就是說有各種年代的玩家所組成的團隊呢。」
小泉:「從已經退出第一線的老成員,
到現在的年輕世代,
有很多年輕人說他們自己第一次玩的瑪利歐是超級瑪利歐64,
讓那些老將們很吃驚。
就是因為每個人心裡都有自己難忘的瑪利歐回憶,
所以作出來的奧德賽才有這樣豐盛感。」
編輯:「果然已經到了世代交替的時候了。」
小泉:「我們倒沒有主動去這樣想。
這樣的事情並不是突然就發生,
而是因為每個人都擔任過各式各樣的職務角色,
各自都會有對瑪利歐不同的認知並且有所發揮,
才會有這樣巧妙的結合發生。」


‧編輯:「像奧德賽這樣規模的遊戲,
年輕人的想法和老將們的功力都是缺一不可。
之前對Switch本體進行訪談時有提到,
任天堂這次積極採用年輕人的意見。
果然奧德賽也是這樣嗎?」
小泉:「平常就很在意現在年輕人怎麼看待遊戲這件事。
不只是遊戲,
其他各種娛樂都會對遊戲產生影響。
因為我們想讓更多人來玩超級瑪利歐系列,
所以就要知道現在的人是怎麼和現在的遊戲有所結合和互動,
對此去作調整或改變。
像這次Game Over就只會扣硬幣,
還有幫助新手的Help模式都是這樣產生的。
要讓各種人都可以享受到樂趣的要素佈滿在遊戲內,
不要讓他們斷了鬥志而是要能感覺到成就感,
這些改變即使跟至今堅持到現在的瑪利歐美學有所衝突,
我認為還是有必要作改變。
尤其Switch又主打攜帶模式,
可以讓你稍微有點時間就稍微玩一下,
所以不跟著改變是不可能的,
因此我們把遊戲步調也改成這樣的感覺,
就是因為現在年輕人習慣這樣的節奏,
而且對那些年輕開發團隊來說也能接受。」
編輯:「也就是說,還有些部分是完全不能動的?」
小泉:「故事的主軸是不能大改的,
最終也要全部回歸到主線。
不過這次我們並沒有特別強調遊戲內路線各式各樣,
有時候稍微繞一下就會發現很厲害的東西,
這對以前瑪利歐來說就比較沒有。」


‧編輯:「確實玩過以後就會發現有很多種路徑可走,
這樣的遊戲關卡結構是怎樣設計的?」
小泉:「先試作,然後請別人試玩後看反應。
就這樣不斷地重複。
其實不只奧德賽啦,
近10年來很多系列作都是採用這樣的方式,
畢竟要一次就全搞定實在是不太可能。
原本設計者會預計玩家會採取的過關方式,
結果玩家反而使用其他手段過關,
我們不會立刻修正,
反而會參考這樣的意見。
遊戲就是要以有趣為優先。」


‧編輯:「小泉先生也會試玩以後給出很多意見嗎?」
小泉:「我是那種很會觀察細微地方的人,
所以還是不要給意見比較好(笑)
我們公司裡還有一個人跟我一樣,
專門檢查這些小細節。」
編輯:「果然是在說宮本先生吧?」
小泉:「是的(笑)
他會說出像是『遠距離跳躍才不是這樣吧』的意見。
由於瑪利歐的動作就是他本人設計的,
所以他到現在都還能記得那些效果。
像是『有點不太對』或『如果現在的人能接受那就這樣吧』之類的話
我想往後10年都還是可以繼續聽到。」
編輯:「歷年來所有的Director都有各自堅持的一面呢。」
小泉:「現在的開發團隊可慘了,
一堆很吵又愛碎念的上司。」


‧編輯:「這次奧德賽的多種過關方式,
跟曠野之息的感覺很像。
是否有跟薩爾達團隊彼此間共享開發經驗呢?」
小泉:「兩邊的遊戲都是我管的,
其實並沒有特別作什麼交流。
從我的角度來看,
兩邊都是自N64時代就開始作3D遊戲,
往後的20年間對於3D空間該做什麼事情才會有趣有很深的研究,
所以不用特別作交流,
他們各自都有自己對玩家的想法,
只是剛好這次點子很接近而已。」
編輯:「雖然有著時代背景考量,
但這次兩邊都可以有改革共識這點還蠻有趣的。」
小泉:「可能就是因為有特別去注意這點,
所以都進行了很多種嘗試,
但可以在接近的時間點間都提出類似的看法,
我想還是因為Switch這個主要原因。
Switch可以表現出他們在嘗試摸索的事物。
而且我本來就有對兩邊都傳達『希望可以稍微玩一下就能暫停』的概念。」


‧編輯:「這次箱庭內能完成的事情,
果然還是因為Switch性能提升的關係。」
小泉:「空間沒有大到某種程度你就不會想到處跑。
所以要實踐更強大的廣度跟密度的話性能還是不可少。
為了3D空間的表現我們也在程式上做很多精進,
所以可以做的事情就變很多。」
編輯:「像箱庭類的遊戲在這15年都沒有製作過,
只是因為在等待可以表現的硬體水準出現?有掛嗎?」
小泉:「理由有很多。
其中一個是為了要作出讓玩家感到可以很輕鬆上手的瑪利歐遊戲,
所以才會推出3D Land或3D World這樣的終點拉旗式遊戲,
因為這段期間我們需要這種可以滿足所有人的內容。
還有一個理由就是3D遊戲視點這問題一直都沒解決。
所以這次我們睽違15年又向箱庭世界挑戰,
因為硬體水準提升,
很多玩家也對3D視點的調整操作感到習慣,
視點的程式表現也提升很多,
綜合以上條件才感覺到可以達成。」

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