引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-25 13:32 发表 
请你自己理清自己的思路,这个取代究竟是市场层面还是设计层面?难道现在一直说的取代,不是市场层面?
“你可以持有订阅同时保持购买软件,但如果持有订阅让你大幅减少购买软件的投入,这就是取代。”
“他 ...
我不太清楚你在回那句,你的point是什么。但是我不准备讨论你的思路是否清晰,我希望你也一样。
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订阅取代买断从用户个体的消费行为来看结果就是由于订阅制而明显减少在买断内容上的投入。这样的个体有足够多就可以判断是取代而不是并存。
我觉得这个定义很明确。哪里有什么设计层面的东西?
如果hanzo的消费行为如果能成为普遍证据证明买断收入不会受到订阅影响,那订阅制就不是取代买断制的。
但显然不能。
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怎么判断买断受到影响是因为订阅而不是别的竞争?首先要看订阅和买断是不是在同一个市场内。我认为两者针对同样的用户满足同样需求,从逻辑上可以认为两者是相同市场。不同市场的收费模式没有取代关系。
如果你认为订阅和买断不在同一市场,不满足同样用户需求,那就等于要有证据证明订阅制不会影响买断内容销售。
但这不能以当前市场总量本身在增在的数据来说明。原因是1:没有订阅也会有这个增长,2:订阅制内容还太少当前并没有能力取代买断。
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你所列的几个游戏,不能称之为由于订阅商业模式而产生的内容。原因
1. 订阅的商业模式到现在位置都还没有成立,其盈利根本不足以支持这些游戏的成本。
2. 这些游戏不在订阅下同样可以出现,他们的问题仅仅是无法预期足够的利润。本质上这几个都是买断游戏。只要有cover成本的方法,立刻就能以一个买断制游戏成立。最简单的例子,换到东欧南美去开发就行了。
IAP模式则完全不同,他产出的游戏改成买断制根本不成立。
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IAP收费模式对买断收费模式没有取代关系,因为基于IAP的游戏满足了用户的不同需求。在这个逻辑下,如果有一天买断游戏消失了,那也是买断内容的用户需求消失,而不是被IAP的收费模式取代。
如果你认为IAP模式和买断模式是针对同样用户同样需求的,我没有看到任何证据可以证明这一点。
附带说明,Fifa不是个传统买断游戏,按照他的收入构成,可能是买断和IAP各50%的混合状态。
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本帖最后由 mushroom 于 2022-1-25 14:38 编辑 ]