混世魔头
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天外飞仙
原帖由 @神器 于 2022-3-8 00:09 发表 挺矛盾的。就像是黑魂系列那些NPC的支线,总是要你到处跑,但在一贯特色的弱指引下,对方只会告诉你“接下来我要去北方”之类的模糊其辞,别说你不知道在地图什么区域,就算知道,NPC在旁边杵着都未必能发现。比如说夜里到达一赐福点,而米莉森站在大概离篝火三十多米的悬崖边,你不看攻略、在附近跑上几步,根本意识不到人就在这。就算每条支线的进程都能记得住,或者是记录在纸上,也没什么用。想不错过剧情和道具只能按照攻略来,但这样一来还不如给个指引。 我感觉他们制作的时候对于这些问题也不大确定,举例,火山官邸和大多数支线任务完全不同,刺杀目标全都在地图上有标记点,所以后期做火山支线非常省事,传送过去走几步然后入侵开干。D推荐去找野兽祭司也有个很明确的标记,甚至于怕你找不到地方,索性给个传送门。另外还有给重要NPC加了能量护盾、在大赐福不能挥剑……等比较人性化的东西,符节的词条说明里也会告知另一块应该去哪找。不知道到底是赶工期来不及把含糊不清的地方加上标记,还是故意搞成这种两者并存的模式。
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原帖由 @pencil 于 2022-3-8 04:13 发表 posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus 这么说吧,弱引导确实是魂系游戏的特点,但并不能够说这就是游戏未来发展的方向。游戏进化到今天自然是越来越人性化,让玩游戏的人玩的舒服,问题在于这个度在哪。在大地图标识任务目标是人性化,自动寻路算不算人性化,自动打怪呢,自动挂机呢? 魂系列只是在现代游戏市场中给玩家一种另类的体验,而这种体验其实也并不新鲜,早年的游戏由于机能和设计基本都这个味道,特别是日式,任务列表是很晚才出现的东西。 喜欢就喜欢,不喜欢就不喜欢,没必要看到意见不同的就跳出来大战三百回合,纯属吃饱了撑的
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