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我反对飘飘的所谓流畅感,支持涩涩的停滞感

posted by wap, platform: 小米 红米
还是挺看中游戏的打击感的

砍人为例,轻飘飘划过的反馈,和刀刀到肉,体验差异很大。

先看个示范,剑心砍巴

https://b23.tv/ykgbGct
十字伤 17分半时

有点类似侍魂里牙神重刀砍实后的那种“两次发力”回馈。

我觉得制作组不愿做这个,主要还是市场喜好吧。反正作为老玩家,我还是更偏好这种厚重的手感


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另外,这种手感肯定是日系先搞起来的。
吞食天地里,宝剑砍人也是明显顿挫



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牙神重刀的确爽,我喜欢砍橘右京的影子剑,暴气状态一刀砍晕,2刀送走


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高达vs系列从卡婊到万南时代最大的提升就是手感从顿挫变成了流畅至极,从一板一眼变成了狂喜乱舞

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引用:
原帖由 @3bs  于 2023-2-28 05:29 发表
高达vs系列从卡婊到万南时代最大的提升就是手感从顿挫变成了流畅至极,从一板一眼变成了狂喜乱舞
应该都是为了扩大用户群体所做的改变。

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咋不去玩魔物猎人

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问题是卧龙并不漂

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塞尔达荒吹的打击感,就强于巫师3

当然,二者不是同一类型游戏。

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说打击感的不提卡表?

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引用:
原帖由 @黑天鹅  于 2023-2-28 08:30 发表
说打击感的不提卡表?
猛汉大剑蓄力斩

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侍魂2,3的重刀,侍魂4 14连斩的刮痧刀法,同一个厂商做出这两种东西。。。

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真侍魂一生吹,也是至今的遗憾。真侍魂之后没有任何剑戟类游戏的手感斩击感能与之比肩。

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曙光斩斧GP停顿多得恶心,不是有命中停顿就好

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这是换个马甲又发一帖……?

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楼主应该喜欢那种在案板上用大刀剁肉,一刀刀砍到木头上的手感,要反馈有反馈,要停顿有停顿,要咣咣响有咣咣响

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