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DF对星空直面会最新宣传视频的分析

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数毛社专门出了一期视频分析《星空》45分钟直面会内容:
首先是30帧的问题,数毛社表示《星空》是一款开放世界甚至“开放宇宙”游戏,带有道具永久性、AI、模拟和许多联锁系统来创造沉浸式体验,考虑到这类游戏所需要的所有CPU需求,降低分辨率可能不会对整体帧数产生太大影响;
此外对4K 60fps的期望也忽略了一个事实,即大多数AAA级游戏都是在低于4K的内部分辨率下运行,然后使用FSR 2或其他技术将其提升到4K输出画面,而根据《星空》预告片的像素计算,其中一个场景的内部分辨率为1296p (4K的60%)。在这种情况下,与原生4K相比,进一步降低分辨率以提高性能的选择性太小了;
总的来说,一个一致的,稳定30帧比一个在30-60帧范围内波动的游戏感觉要好;
其次,《星空》是Bethesda制作过的第一款真正称得上漂亮的游戏——这很大程度上归功于渲染技术的改进,特别是实时全局照明、反射和动态模糊的使用;
从直面会中来看,全局照明似乎不是基于光线追踪的逐像素解决方案,但它仍然具有更真实的阴影和光源的颜色和方向;
与之前的Bethesda游戏不同的是,本作使用了实时的立方体地图,而不是屏幕空间的反射,这是一种比RT更廉价的解决方案,并且考虑到游戏中可探索地点的广度和数量,这也是有意义的;
每个对象,每个像素的运动模糊也被添加到游戏中-这可能比其他任何东西都更有助于游戏的整体外观和感觉,id Software基于他们在《毁灭战士 永恒》中的技术专长,为《星空》的动态模糊执行做出了贡献,动态模糊对于最大化30fps游戏的流畅度非常重要,它的加入,以及更动态的摄像机和可靠的动画工作——是非常明智的;
屏幕空间阴影是另一个添加到《星空》引擎的新功能,在这里,他们帮助提供阴影的精细细节,如玩家的手和枪模型以及环境细节,如小岩石和草地;
本作似乎有相当好的模拟大气现象,如光散射和通常看不到的远距离立体雾;
虽然这些添加内容与《辐射4》相比有了明显的进步,但对话序列中的角色渲染和动画仍然是一个弱点;
尽管有令人失望的地方,但是《星空》作为一个视觉展示给人留下了深刻的印象,游戏玩法看起来也很可靠,枪战看起来更有分量,第一人称和第三人称摄像机运行良好,突出游戏世界中可操作物品的系统也很简洁,易于解析,整个目录和菜单看起来很棒,具有独特的风格,基于“NASA-punk”的审美,不牺牲清晰度。

本帖最后由 daixun2012 于 2023-6-16 20:25 通过手机版编辑
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原来这个艺术风格叫NASA punk,学习了



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NASA PUNK是杯赛发明的新说法


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据说这次战斗部分也有id参与帮忙优化,打枪手感应该不会像以前那么拉胯了吧

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想起当年30帧的ps360版gta5也凑合通关了

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引用:
原帖由 @tommyshy  于 2023-6-17 09:28 发表
想起当年30帧的ps360版gta5也凑合通关了
ps3版真没三十帧
卡的蛋疼

本帖最后由 夏青 于 2023-6-17 09:55 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @tommyshy  于 2023-6-17 09:28 发表
想起当年30帧的ps360版gta5也凑合通关了
稳不了30
二十几帧

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数毛社在星空这块真尼玛双标啊

2023年了,管你丫什么画面什么规模,没有60fps就是屎

而且他给30fps找各种原因,之前数毛各种60fps游戏都挑毛病,找些不满60的高压场景,现在都要vrr,不稳的60游戏体验也秒30了

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星空的画面只能在B社游戏里算是细腻的(特别是室内),要说绝对意义上有多好,根本也谈不上。

人物和场景渲染水平一目了然的事。

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引用:
原帖由 @mamania  于 2023-6-17 10:08 发表
数毛社在星空这块真尼玛双标啊

2023年了,管你丫什么画面什么规模,没有60fps就是屎

而且他给30fps找各种原因,之前数毛各种60fps游戏都挑毛病,找些不满60的高压场景,现在都要vrr,不稳的60游戏体验也秒30了
哈哈哈哈哈,如果所有不可见的太空船也是有自己真实航线规划和动作要算,那是很考验CPU和处理机制,2023年了,太空沙盒的金字塔尖游戏十几fps也常见。

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开放世界-开放宇宙-开放多重宇宙-开放元宇宙
游戏的终结是unity或者ue5

[ 本帖最后由 久多良木健 于 2023-6-20 15:50 编辑 ]

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