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你们不觉得这次王国之泪神殿设计有点公式化吗

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将大迷宫融入大地图是趋势
开锁感觉就是单纯在大地图和boss间再加了一层,让你还有点迷宫感觉,这层早晚也该去掉。


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四五个阀门只是表面形式,内在还是解谜,就是太简单太短了,但也不能说就是公式化。真正公式化的是洞穴水井立牌子运送呀哈哈这些填充内容,前期新鲜感过后就会发现这些设计在致敬ubi



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比起神殿,神庙更是4399集合


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你没玩过塞尔达旧作吧,公示感比这强多了,但就是好玩

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原帖由 @yaoyuef  于 2023-6-25 14:12 发表
将大迷宫融入大地图是趋势
开锁感觉就是单纯在大地图和boss间再加了一层,让你还有点迷宫感觉,这层早晚也该去掉。
对头 大迷宫已经基本融合到大地图中了 但是神庙还是很有一种割裂的感觉 个人很不喜欢这种设定 所以王泪基本上除了强制必玩的个数以外 基本没怎么打神庙

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感觉神殿太少了
下一作可能会融入更多的神殿,增加探索

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即使是破魔神庙里的谜题也不止一种解法,自由度很高,不知道哪里看出公式化来

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神庙和神殿的功能不同,寻找神殿本身的位置就是解谜的一部分

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没有 就感觉神殿太少了 多搞点啊 太简单了 那个b祝福多的离谱

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引用:
原帖由 smilebit 于 2023-6-25 15:13 发表
即使是破魔神庙里的谜题也不止一种解法,自由度很高,不知道哪里看出公式化来
公式化主要是指节奏固定。

差不多有一半(别较真,瞎扯的比例)的神庙,节奏都是这样的:

第一步,给你个机关,比较直白,动一下,展示一下结果;

第二步,刚刚的机关,结合略微复杂一点点的完成条件,让你稍微动一下脑;

第三步,还是那个机关的机制,但是会有较为复杂的地形或者较难的达成条件,你得规划一下怎么才能达成;

另外,一定会有一个宝箱,看你能不能找到。

说实话,我对这个节奏并不反感,而且找宝箱变成了一个“奖励”事件,反而更加的有趣。

只不过是神庙太多,难免会出现一些难度极简单,或者脑子卡壳不知道怎么解开的,可能会导致体验差了点。

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地底探索太枯燥了,虽然发光套2级了,还是不方便

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引用:
原帖由 @lostcup  于 2023-6-25 11:51 发表
非要简化来说的话,解谜+boss战,RPG有哪个跳出这个规律了?
ff16

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开发人员的一盘大棋,你不懂

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迷宫就这个难度也行,来16个差不多,8个也行,4个太少了。

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引用:
原帖由 firesun 于 2023-6-25 07:45 发表

公式化主要是指节奏固定。

差不多有一半(别较真,瞎扯的比例)的神庙,节奏都是这样的:

第一步,给你个机关,比较直白,动一下,展示一下结果;

第二步,刚刚的机关,结合略微复杂一点点的完成条件,让 ...
然而并不是只有解谜的神庙,还有单纯战斗的神庙,也是有很多不同的打法,就开放世界来说王泪自由度相当高了,要做什么事取决于玩家自己,一直找神庙的话可能会觉得重复度高,但是有祝福之光作为回报也是继续探索的动力所在

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