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[新闻] 三上真司在韩国釜山G-STAR游戏展的演讲:《游戏、游戏开发、团队和导演的基础三原则》



藤原得郎师傅曾经把对于游戏重要的三原则概括为“易于理解”“玩起来舒服”和“品牌与信任”

易于理解:一个专业的游戏开发者应该降低玩家理解游戏的门槛
否则理解不了的话,玩家也无从判断游戏是否有趣

玩起来舒服:指的是游戏如何在整体感觉上和玩家共鸣
可以是简单的击打敌人或破坏物体的爽快感
也可以是被剧情和角色的模样所感动,精神上的感受
像快打旋风中那些莫西干头,就算敌人还没干什么,你看见那个模样就知道他不是好东西
所以你会自然而然的攻击这些小混混
反过来说,如果对面是老弱妇孺,就算用一样的战斗系统,你也不会舒服
所谓“舒服”不是一个单纯的意思,而是深刻的意思

品牌与信任:本来三上在开发游戏时不太在乎这个,但后来看到老头环大卖,改变了看法
从长远的角度来看,对一个品牌的信赖很重要
如果玩家在玩到新作之前就了解这个新作,就会更加感兴趣,对于耗费资金的游戏开发这可能是生死之差



对于游戏开发重要的三原则:“游戏企划是否有趣”“游戏的整体感”“资源”

游戏企划是否有趣:尽管企划书是基础,但三上还是喜欢口头介绍就有趣的作品,这种作品有很高的成功概率
这也和“易于理解”有关系,一个过于复杂和脱离常识的系统难以被玩家理解,对于宣传也不好
三上还强调口头宣传在网络上很重要,这种简单易懂的说法可以在网络上快速传播
所以就算他收到一份厚厚的企划书,他也会要求申请人进行一分钟的口头介绍

游戏的整体感:用料理做比喻的话,玩法上的创意是主料,故事是配料
如果只谈剧情的话,你无法判断一个游戏在整体上是否有趣,只有多种元素混合才算有趣
就像拉面,如果面和汤不搭配,就不算好拉面
一个在企划阶段很顺利的作品在开发中也可能会碰到困难,不同的要素之间会产生冲突

预算、进度、人力、技术和环境:
正因为游戏开发牵扯很多复杂要素,所以要重视项目的预算进度
能否给目标召集到合适的人员、技术方面的准备能不能保障游戏的趣味性
文化方面,团队的工作氛围也很重要
在过去一个团队只需要五到十个狂热游戏爱好者一起工作就能拿出不错的作品
但近年需要百人团队和多年时间才能开发,所以如果最小的细节打磨不好,就无法实现好的目标



游戏开发者的基础三原则:“精神上的耐力”、“危机回避能力”、“最大化激发员工潜在的个性和技巧”

精神上的耐力:用勇者斗恶龙做比喻的话,队伍中的战士需要防御各种攻击
因为现在的游戏开发时间较长,所以耐力很重要

危机回避能力:当开发团队出现问题的时候,如何随机应变
除了导演,全体团队如何齐心协力应对危机也很重要

最大化激发员工潜在的个性和技巧:这一点对于那种家庭化的团队更重要
对于二百人或三百人的大型团队没那么重要,大型团队需要的是系统化的关系



游戏导演的基础三原则:“将创意坚持到最后的执念”“肉体上的耐力”“灵活性”

将创意坚持到最后的执念:从头到尾开发都很顺利的项目是少见的
很多3A游戏需要七八年,但如果按照计划进行基本上不需要这么久
换句话说,开发时间延长是因为出现了计划外的问题,团队应该积极解决问题
对于三上本人而言,如果把自己的想法细节都写出来,那么经常做不下去
所以他会把自己的想法变得宽泛一些,模糊一些,这样的想法才能支撑团队开发下去

肉体上的耐力:二十多岁的年轻人应该拼命实现梦想
年轻人的体力充沛,擅长学习,在游戏界的前途光明
当你进入一家公司的时候,会被告知不能做这个不能做那个
但只要你别触怒别人,做什么都行
三上自己的风格是,只有被批评的时候才会停手
二十多岁的时候做自己喜欢的事情,体验痛苦和烦恼,提升阅历
到了三十岁再找到平衡点,还给别人人情,这就是一种很漂亮的规划

灵活性:仅仅做自己想做的事情,不可能找到工作
所以需要慎重考虑自己应该做什么,自己认为有趣的东西对于玩家是否有趣,让公司赚钱
三上的计划并非每一次都能在实机上成型,必须考虑在当前的情况下计划能推进到什么程度,这个程度有没有作用
有一段时间,三上在开发游戏时相信,除非能做出他脑海中理想的东西,否则就没有意义
而他的理想完全忽视了当时的硬件水平,团队跟不上这个理想,结果项目折腾了八到十个月之后就搁置了
之后三上进行了反思,改变自己的思维方式
不过,三上也表示,如果能够实现不讲道理的理想,这样的作品很可能会让玩家感到满意

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20231121057/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-11-25 21:59 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • kill79999 激骚 +2 精品文章 2023-11-26 23:57
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感谢船长分享,干货很足



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谈的有点泛泛 缺少干货


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游戏的整体感:用料理做比喻的话,玩法上的创意是主料,故事是配料

这话我爱听,现在很多游戏都是先有故事,然后随便填充玩法,本末倒置

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“玩法上的创意是主料,故事是配料”

说的太好,就是我的想法

不就是抽欧美很多厂商的脸吗
(游戏基本都不过关,还装逼狗屁故事驱动)

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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2023-11-25 21:40 发表
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“玩法上的创意是主料,故事是配料”

说的太好,就是我的想法

不就是抽欧美很多厂商的脸吗
(游戏基本都不过关,还装逼狗屁故事驱动)
算不算先抽这次心灵杀手2的脸

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引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2023-11-25 21:35 发表
谈的有点泛泛 缺少干货
其实如果你之前看过他几篇长篇访谈的话,自己也能总结出来
“游戏的核心卖点要一句话概括”,这几乎符合三上之前对自己大部分游戏的描述
我之前没听他说过这句话,但我知道他绝对是有这个意识的,因为他概括自己的游戏就能做到这一点

概念预告片可以造假,那也是确定了这是个什么类型的游戏在细节上造假
反过来说,那种播了半天都看不出这是啥游戏类型的,一般就是因为团队自己都不知道自己要做啥,所以失败概率很高

Jordan Weisman以前也说过类似的话,他要打破市场部和游戏开发部门的隔阂,就要让开发者学会自己概括游戏的卖点
他要求开发者自己在50个字母以内概括出游戏的核心
手下反对,表示“你疯了吧,这游戏都出了多少代了,副标题都那么长了”
Weisman的反驳是:“如果你对自己做的游戏都概括不了,那么你以为那群废柴PR花了几百万美元就能宣传明白了?”

至于说二十岁和三十岁,我只能说三上那个时期的日本游戏界是这样
不要说别的国家,就说日本,时期不一样,情况也就不一样
比如小岛之前就提到过游戏团队越来越大,几百人的团队里很难从头培养之前小团队那样面面俱到的人才

所谓“实现不讲道理的理想”,其实也和小岛那个著名的“化不可能为可能”的演讲是类似的
很难做到,但一旦做到了就是突破性的变革

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-11-25 21:57 编辑 ]

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posted by wap, platform: Android
日本电子游戏生产过程工业化程度低,爆款依靠制作人的独家秘方,本质就是豪赌。

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日本游戏给我的感觉是太复杂了,上手门槛比欧美游戏高很多……

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posted by wap, platform: 小米
虽然肯定是玩笑话,不当真

但越看三上说的越多,越觉得恶灵附身 1 不是他做的

跟他整个生涯其它游戏都挺格格不入的…
和他一贯的理念,和他这里讲到的各种理念,明显有特别背离的地方…

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引用:
原帖由 Guycc 于 2023-11-26 11:18 发表
posted by wap, platform: 小米
虽然肯定是玩笑话,不当真

但越看三上说的越多,越觉得恶灵附身 1 不是他做的

跟他整个生涯其它游戏都挺格格不入的…
和他一贯的理念,和他这里讲到的各种理念,明显有特别背离 ...
探戈自从2010年让杯赛收购了之后,可能除了Hifi Rush都受到了杯赛的干涉
恶灵1不是他想做的
恶灵2的开放世界也不是他徒弟John想做的,都是杯赛的要求
中村育美干脆就被杯赛给吓跑了

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说的很有诚意,高屋建瓴了

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