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ff战斗动作化之后有个问题

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就是战斗挫败感很强,这个问题最早在15就出现了,每个怪有不同的招式,要一一应对那学习成本太高了,所以都是一通乱砍莽过去,但打赢前经常会吃大量伤害,被打飞,击晕,束缚,换成传统的atb排排站,这些伤害几乎都是必中,就算吃满也没觉得什么,但是act就不同,没躲过招式会觉得是自己的问题,招式太快反应不过来,菜,怎么老被打飞。比如一场boss战,被打得鸡飞狗跳,最后险胜,同样是受到一堆伤害,传统回合制的体验是绝处逢生很刺激,换成动作制,感受却变成赢得很狼狈,没什么成就感。拿7rb来举例,中间有一段古留,塔克斯和社长的3连战,短时间要摸清这些boss的招式是很难的,特别像塔克斯双人组殴打你,我觉得普通玩家很难会打得舒服,这套系统只有高玩才玩得顺畅,对普通玩家不友好


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无所谓的,第一次能打过去就好。

摸熟了就可以花式吊打了,传统回合制FF后期也有人研究花式吊打的法子。

这游戏你要是对敌人熟,就不是打过去的事了,而是要控制在一定时间内以最速的法子摆平他们。



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cloud 单挑 鲁弗斯 这战是我认为主线流程中最难的。挂了好多次,我都想改easy难度玩了,结果发现要改难度得三个boss都要重新打。只好继续打,运气好一点时过了。


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黑魂死去活来一遍一遍千里送头叫魂味,其他RPG失败重来一次就叫不友好,是不是这个思路?

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中老年玩家发现手感还在,打一会就发现boss弱点还是有点成就感的。动作游戏死个几次还是能接受的。

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觉得难就换easy,不丢人的

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原帖由 @javainjars  于 2024-3-19 00:04 发表
觉得难就换easy,不丢人的
easy只改变伤害和血量,敌人的招式不会给你放慢速度的,7rb的战斗并不难,我从头到尾也没死几次,但是过程不舒服。很多东西是可以改进的,比如频繁被击飞,是不是能加一个受身,快速投入战斗。无法防御的招式,和可防御的招式,区分能不能做明显一些。好的战斗设计,会在保证游戏水平下限的前提下,留出上限的空间,比如对马岛的弹反系统,触发窗口很长,但一般玩家只能使出弹,更高级的反则需要精准防御,系统会自适应玩家的能力

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路法斯有视频是精防加hp mp对调魔晶石,连续三次画龙点睛秒
可我第一下就防不住啊,只能用最蠢的办法,滚一圈,三四下剑气,atb反击架势和回复,攒满极限技,狗出来切勇猛模式画龙点睛,再爆两次atb,杀了狗继续磨路法斯,今天打了好几个小时

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引用:
原帖由 @tank817  于 2024-3-19 01:04 发表
路法斯有视频是精防加hp mp对调魔晶石,连续三次画龙点睛秒
可我第一下就防不住啊,只能用最蠢的办法,滚一圈,三四下剑气,atb反击架势和回复,攒满极限技,狗出来切勇猛模式画龙点睛,再爆两次atb,杀了狗继续磨路法斯,今天打了好几个小时
boss枪的普攻按住防御向着他走就好了,靠近了很容易抓到装弹的破绽。如果看到用特殊招式头上冒字就闪避。我摸清这点一下就打死了

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