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游戏业界综合讨论区
» 玩了三天黑神话到第四回,感觉AI游戏制作或许离我们已经不远了
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[业评]
玩了三天黑神话到第四回,感觉AI游戏制作或许离我们已经不远了
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发表于 2024-8-26 08:37
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就卖一个引擎,每周目后全部重新生成,包括角色场景剧情啥的,一个游戏玩儿一辈子,
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发表于 2024-8-26 08:52
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可能性1:lz这篇就是ai写的水文
可能性2:lz很久没看新闻了,不知道海外ai概念都开始退烧了。
无论哪种可能性,都是处于典型的刚刚解除ai的幻想期典型表现。
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发表于 2024-8-26 08:57
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从没做过游戏的小白瞎BB?
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发表于 2024-8-26 09:05
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AI迭代进步的速度太快了,把AI当作辅助工具,人来控制总体创意架构系统等等,AI能帮助节省大量的流水线工作
本来现在不少行业都在这么做了
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发表于 2024-8-26 10:21
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首先,绑定比你想像的复杂得多,AI不一定能搞定
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发表于 2024-8-26 10:25
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这个boss体量实际让游戏显得非常无聊乏味,没有兴奋点了。
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发表于 2024-8-26 10:29
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那么ls到底上手玩了没?
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大地图的设计流程不是这样的啊,先是设计白地图,把路线设计完,再去搭各种宝物、BOSS的点,最后才是在这个基础上美工贴场景啊。
这次黑神话被诟病的就是白地图没设计好,路线不明显,跑图的逻辑没做好,且过多的为美工服务了。
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发表于 2024-8-26 15:02
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其实地图拼凑随意还是次要的,关键还是这款游戏的BOSS战太千篇一律了。打完寅虎回顾了一下,寅虎也好虎先锋也好虎先锋他爹也好其他杂七杂八BOSS也好,无论他们动作本身怎么变化,招式有多花哨,打起来都是一样的。
这款游戏的BOSS战拆解开来,就是在BOSS发动攻击后会在某个特定的时机攻击判定出现在玩家角色面前,玩家的几乎唯一选择就是翻滚躲避。然后在BOSS的多套攻击套路的间歇里,看明白哪些时机只能轻棍,哪些时机可以看破,然后自己CD结束有蓝的时候用最大伤害的连招打过去。
这个基本思路至少占据了前三回里二三十场BOSS战里95%以上的时间。无论这个BOSS是大是小是人型还是其他是用刀枪用拳脚还是用飞行道具。现在逐渐理解了为啥有人称这类游戏为音游了。
这点最明显的就是第三回里的莲眼和几条龙,这些敌人的攻击模式里飞行道具占了很高的比例,但无论什么造型的飞行道具,玩家的对策就只有一个,看到攻击判定接近自己了就按键,绝大多数时候都是按翻滚键,莲眼的话偶尔可以用棍花弹。
即便是上世纪90年代,日本厂商做射击游戏的时候都知道,敌方发射的子弹不能都朝着我方的飞机发射,既要有明确朝向的,又要有只朝固定方向无脑发射的,这样玩家在躲避和研究攻略的时候可以产生丰富的变化。朝着玩家发射的子弹,都要有基数弹偶数弹,玩家看到偶数弹不动反而是安全的。
对比一下莽汉里的怪,大多数怪发射出来的飞行道具都只是按照这只怪发射时候的固定朝向发射的,根本不会精准且高速射向玩家。所以这时候冷静走位就很重要,莽汉里很多怪的飞行道具大多数时候是玩家瞎动撞上去,或者贪刀被打的。
所以黑神话这款游戏压根就不需要什么细节走位,除了金池长老吸魂回血的时候需要跑来跑去打和尚,没定风珠打黄风大圣的时候需要挪一下躲龙卷风之类非常少数的情况。绝大多数时候,你和BOSS的位置关系和接下来怎么躲怎么反击没太大联系,左摇杆只是用来追BOSS和确定一下滚的朝向的。
在下固然知道现阶段AI还不太能做3D建模和编程,但是黑神话的这套简单粗暴的BOSS设计理念AI学起来最快。万一有朝一日AI捏人AI编程实现,黑神话类的游戏应该是第一个被AI攻克的3A游戏,一款游戏1000个BOSS不是梦。
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发表于 2024-8-26 16:10
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**要点:**
1. **BOSS战设计单一:** 虽然游戏中的BOSS有多种形式和攻击方式,但核心的应对策略过于单一,主要集中在躲避和特定时机的反击上。
2. **缺乏多样性:** 大多数BOSS战都是相似的战斗模式,缺少变化和深度,导致战斗体验千篇一律。
3. **相比经典设计的不足:** 相较于上世纪90年代的日本射击游戏,这款游戏在设计上缺乏多样性,少了对玩家操作和策略的挑战。
4. **对AI时代的担忧:** 这种简单化的BOSS设计可能会被AI容易掌握和复制,未来可能出现数量庞大的类似游戏,但缺乏创新。
**中心思想:**
这段话表达了对《黑神话》这款游戏BOSS战设计单一性和缺乏创新的批评,同时担忧未来类似的游戏会因为过于模板化而被AI轻易复制,从而失去游戏的深度和多样性。
还是ai总结好用
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