魔王撒旦
原帖由 @级替四 于 2025-3-23 22:54 发表 GTA牛逼之处在于,你在游戏里是主动找任务做,每个任务的花样都不一样。 刺客信条的问题是,你看到那些个地图点,真的会有厌倦感,因为很重复。
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魔神至尊
原帖由 @sigmaxion 于 2025-3-23 23:13 发表 别吹了,当年我在教堂附近第一次遇到逃跑新娘送她回家的事件时还觉得有点意思,结果TM的没隔多久在教堂附近又遇到这婆娘,好家伙同样的剧情同样的台词原汁原味又来一遍,瞬间对GTA5的支线毫无好感,一个都不想做
超级版主
你颤抖么
原帖由 蘑菇和跳! 于 2025-3-23 23:55 发表 posted by wap, platform: iPhone 又想起了老任的“捕蚊灯”设计。开放世界每隔一段距离就要设计一个吸引玩家的要素,以点成面,才能不断吸引玩家探索前进。相反如果只是把场景做的很漂亮,没有实际的玩点串联,再好 ...
Pray for the World
魔王
原帖由 @蘑菇和跳! 于 2025-3-23 23:55 发表 又想起了老任的“捕蚊灯”设计。开放世界每隔一段距离就要设计一个吸引玩家的要素,以点成面,才能不断吸引玩家探索前进。相反如果只是把场景做的很漂亮,没有实际的玩点串联,再好看的世界也是空洞的。
木头
管理员
混世魔头
原帖由 CASEY123 于 2025-3-24 12:05 发表 posted by wap, platform: Android 搞不懂这种说法,嫌开放世界太大,你只关注主线任务和重要支线就好了,谁叫你把地图全舔一遍了?比如格斗游戏,你咋不嫌弃人家可选角色太多不可能每个人物都用好 本帖最后由 CAS ...
原帖由 @夏青 于 2025-3-24 12:24 发表 这说法对有些开放世界游戏确实没问题 但是刺客信条被说罐头味重也不是没道理的 主线里面经常需要刺杀一个人,但是你直接找不到这个人,要去找一个知道线索的npc 我千里迢迢找到了npc,npc不在,留了一封信,或者仆人告诉你他去哪里了 我于是又千里迢迢赶到那个地方 终于见到了npc,但是他不直接告诉我线索 我先要帮他一个忙,去找一个人或者去办一件事 我又千里迢迢的去找到这个人办这件事 然后一顿操作,再赶回去找这个npc 一个两个任务你这么设计没什么 育碧游戏里这种来回赶路的任务未免太多了23333
原帖由 @marsghost 于 2025-3-24 12:35 发表 主要还是任务没意思 剧情有意思的支线做起来也是挺舒服的 或者地图上可玩的点多也行 没啥可探索感的大地图一刻都不想多呆