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总算拿齐所有香蕉了,简单总评一下,含真结局剧透

奥德赛也是在马里奥64、阳光马里奥的基础上做的箱庭,月亮收集方面也引入了银河、3d的一些点子和构思,而这些构思,是以各种不同的变身作为底层逻辑的,也就是一种变身就是一种玩法,可以设计一种风格的关卡,简而言之,奥德赛实质就是用变身系统所谓底层玩法,集合了之前所有3D和2D马里奥游戏大成的作品,是站在巨人肩膀上的作品,是对数十年马里奥的一个总结和回顾,这种作品,不说千古无人后无来者,至少后面的续作,如果不是缝缝补补之类,大概率是很难做出来的。
至于大金刚,这类游戏本身就是一种新的尝试和玩法,把大金刚和奥德赛比是不妥当的,就相当于把一个新生儿和一个成年人比一样。


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2p 是不是 没有啥存在感。。。。2个人玩 2p会很无聊??



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打到最后以为还有个演唱会,结果就一幅图。喷了。
个人打9分,是个好游戏,但是不如奥德赛。
说不能跟奥德赛比的,这游戏玩起来一股奥德赛味,香蕉和月亮形状还那么相似,不拿来比是不可能的。


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引用:
原帖由 gil 于 2025-8-4 12:32 发表
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打到最后以为还有个演唱会,结果就一幅图。喷了。
个人打9分,是个好游戏,但是不如奥德赛。
说不能跟奥德赛比的,这游戏玩起来一股奥德赛味,香蕉和月亮形状还那么相似,不拿来比 ...
箱庭类基本都是这样,马里奥64是星星,阳光马里奥是太阳,奥德赛是月亮,大金刚是香蕉,但是底层的玩法和逻辑是两回事,

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玩法不一样,游玩带来的感受是可以比的,这游戏和奥德赛趣味性的差距对我来说根本不是一点两点,我玩到现在是对超越奥德赛的论调非常不以为然
只能说地图更大结构更多样复杂也不一定就代表更好玩,角色的底层玩法对不对胃口很重要

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只通关肯定快,强迫症全收集太难受了

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引用:
原帖由 fooltiger 于 2025-8-3 23:49 发表
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对,几乎没卡过关一路平推,唯一有印象卡住的就是八连跳,奥德赛和dkb相比之前的箱庭马难度降低太多了,马银我经常把命死光

本帖最后由 fooltiger 于 2025-8-3 23:51 通过手机版 ...
那些个隐藏月亮,包括解放月之石后的二周月月亮,你一路能那么顺利都找到?

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我目前刚玩到1200层,能理解为什么有人觉得蕉力全开不如奥德赛或宇宙机器人好玩。
宇宙机器人每一关都有全新的机制和明确的通关目标,流程紧凑、节奏感强,体验上更像马银系列和马力欧3D世界。相比之下,这次大金刚比奥德赛更强调自由探索,几乎没有“必须完成”的内容。我玩的时候发现,大多数地图内容其实可以跳过,直接抵达下一阶段。这种非线性设计让人联想到很多人玩旷野之息时的感受:目标清晰(城堡就在眼前),但怎么玩全靠自己决定,没有强制流程。
收集系统也反映了两者设计思路的差异。奥德赛的“月亮”是推进主线、解锁下一区域的关键道具,有明确收集意义,而大金刚的香蕉主要起到指引路线和升级作用。即便打败BOSS,香蕉也不是直白的马上获得,而是掉到下一个一百层让你跟着下去。
能力系统上,奥德赛,马银,宇宙机器人通过新能力新变身新道具触发新机制,不断带来新鲜感。而大金刚的变身能力始终跟随角色,甚至可以不获取除蕉力全开猩猩外的其他变身,这就需要关卡有更大的包容度。这种设计更接近野炊的自由策略玩法,也类似库巴之怒,玩家可以自由选择变身能力通过关卡,不过猫猫太阳像奥德赛的月亮依旧承担了解锁新大陆的关键角色。
大金刚的关卡变化主要围绕“石块材质”的机制展开,给我一种好学生命题作文的感觉,所有设计都围绕一个核心点深入挖掘,缺乏一点胡来的想法。
尽管如此,我在游玩过程中不断在思考我能不能这样做,我能不能那样做,然后一次次验证可行性时所获得的满足感非常强烈。能将野炊与王泪的开放设计理念成功引入3D平台游戏,本身就是一件了不起的事。大金刚证明EPD8之后仍会延续箱庭探索的方向。
如果你更喜欢流程清晰、关卡丰富、设计精巧、演出密集的3D过关游戏,也许只能寄希望于索尼的宇宙机器人系列了。

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引用:
原帖由 @idsoft  于 2025-8-4 13:42 发表
那些个隐藏月亮,包括解放月之石后的二周月月亮,你一路能那么顺利都找到?
这个话题我也正好想讲,就是玩游戏的人最好不要懂游戏设计,瞎逼玩是最好玩的,稍微懂一点游戏设计,那乐趣就少很多。

所有谜题,你从玩家的角度去看去玩,到处有惊喜,挑战性也不低。

但是一旦从游戏设计的角度去看,所有东西就都是摆在明面上看,惊喜少了很多。

因为游戏里所有的东西都是人力设计的,所有东西的存在都一定有它的意义,不然就不会花功夫把它放进去。哪怕是那种用生成器生成地形的游戏,也一定是有一些人力设计的有意义的模块洒在随机地形上,否则整个地图就毫无意义。在玩了几关识别到这些有意义的内容的设计模式后,哪里会藏东西那都是一目了然的东西。在我看来几乎就没有什么隐藏的内容,所有线索都是明摆着的。,

这也是为什么荒野之息或者星际拓荒这类游戏评价这么高,因为带来了全新的设计范式,即使是对于老玩家来讲,所有的一切都是全新的,要重新学习游戏,找出设计模式,这个过程是很快乐的。DKB比奥德赛评价低也完全可以理解,就像王国之泪比荒野之息评价低一样,很多设计范式已经见过了,新鲜感减弱不少。

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引用:
原帖由 fooltiger 于 2025-8-4 17:16 发表
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这个话题我也正好想讲,就是玩游戏的人最好不要懂游戏设计,瞎逼玩是最好玩的,稍微懂一点游戏设计,那乐趣就少很多。

所有谜题,你从玩家的角度去看去玩,到处有惊喜,挑战性也 ...
我想说的也是这个意思啊,表面的地图设计代表了这个游戏的广度不影响玩家通关

隐藏月亮代表着奥德赛这个游戏的深度,(它的摆放并非随机,通常是一个关卡),数量多没拿提示也不明显(要打开地图按Y键),这种设计就决定了这些月亮是真正的隐藏,愿不愿意深入挖掘交给玩家自己选择

但通常就是游戏节奏会慢一些,相较于马银,马3世



这点跟马银的设计是两个方向,马银每关的星星不多,没拿也会空缺提示,节奏更偏线性更快一些

[ 本帖最后由 idsoft 于 2025-8-4 20:34 编辑 ]

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马银2就设计的很好,一周目120星,好像60颗星就可以打库巴,出通关字幕表了。全120星后就开启二周目120颗绿星,散落在原来关卡,一些是看得见的,要靠操作技巧拿到,一些是藏起来的,通过发出的滴滴声猜测藏在哪里。通过这些绿星的摆放,会对已经完成的关卡有更深的了解。

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