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[新闻] 密特罗德 究极4 媒体试玩泄露...........

摩托车 类似 塞尔达风棍的船。。。。。。。。。。。。。如果真要探索全。。地图很大。。就为了这个设计。
看不看也知道 地图不会设计差的。


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原帖由 @PENNYSHAW  于 2025-11-14 14:51 发表
MP由于萨姆斯头盔的原因,导致屏幕四周总是有“遮挡”的东西。。

玩起来特别别扭

个人感觉
设置里可以去掉的,之前的究极重制版



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虽然做了很长时间,但任天堂对4代的预期也就100多万销量吧,重置就是100万销量。


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原帖由 @CHIZURU  于 2025-11-14 16:39 发表
虽然做了很长时间,但任天堂对4代的预期也就100多万销量吧,重置就是100万销量。
怎么可能100w。预期怎么也该比ngc的1代高才对

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销量应该不会高于dread吧

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宫本茂对旷野之息的销量预期还是200万呢,当然啦当时没出圈

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原帖由 link520 于 2025-11-14 16:59 发表
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怎么可能100w。预期怎么也该比ngc的1代高才对
个人看法,1代重置就是市场调查,究极4在任天堂眼中就是小众粉丝游戏,定位和猎天使魔女3差不多,魔女3也是100多万销量。
生存恐惧卖到300w很不错,但也有这几年2d银河城游戏层出不穷,有很好的玩家基础有关,且2d比第一人称3d受众要广的多。

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《密特罗德 究极4 穿越未知》的媒体试玩报告也同时公开。在IGN和VGC等媒体的报告中,强烈表达了对新加入的联邦士兵角色的不满。

VGC:
“如果把《穿越未知》开场一个小时中MacKenzie(丛林区域的联邦士兵)那份突出又极其惹人烦的戏份剥离掉,那么剩下的其实就是一段称职但缺乏想象力的《密特罗德 究极》式开场。

“更糟糕的是,它还塞进了我原以为早就丢在 2000 年代的玩法——例如一段护任务:玩家得一波又一波地挡住敌人,而 NPC 则缩在旁边的石头后面瑟瑟发抖。完成之后的奖励是什么?没错,又一段令人煎熬的对话桥段。”

“单看这些,它们只是一些相当无趣的机制。但一旦放进一款《密特罗德》游戏里,就格外令人失望。《穿越未知》的开场部分看起来像是一段扎实但可预料的《究极》式内容,却被一滩充满陈词滥调的玩法和叙事套路淋得湿透,而这些套路逐个破坏了这个系列让粉丝热爱的核心。《密特罗德》系列本质上是科幻恐怖,但到目前为止,《穿越未知》给人的感觉更像《夺宝奇兵》——而且还是更劣质的版本。”

IGN:
“每当有敌人突然从地面蹿出来,他都会尖叫。我发誓我不是只挑着说负面的——我真的震惊于他在游玩过程中几乎从不闭嘴,以至于我不得不在设定菜单里翻来找去,看能不能把他的存在感调低点。我找到的唯一选项,是把全语音直接静音,但我可不想这么做,因为还有不少我想正常观看的过场动画。”

“他说的话要么是完全违背《密特罗德》探索与发现精神的多余提示:

‘你知道吗?对付硬壳生物,导弹可是很管用的。’

要不就是因为我没停下来存档而责备我:

‘萨姆斯,那边好像有点意思。你确定我们不该用一下吗?’

对我扫描到的一切评头论足:

‘你看得懂吗?上面写了些什么?他们可真是不想让人进来啊。这里肯定是个神圣的地方。’

还有陈述显而易见的废话:

‘萨姆斯,我看到门了!我们赶紧离开这里吧。’

我实在受够了,于是在一座桥上战斗时试着甩掉他。最后他死了,而我因为放任一名联邦士兵战死而收到了游戏结束画面。在《密特罗德 究极 4》所有可能的样子里,我真没想到它竟然会包括这种过时的护卫任务,还带着一个从不闭嘴的同伴。萨姆斯完全不会回应——如果要在“话很多”和“完全不说话”之间二选一,有两个字我是真的很希望能从她嘴里听见:‘闭嘴。’”

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引用:
原帖由 omega_du 于 2025-11-14 23:17 发表
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《密特罗德 究极4 穿越未知》的媒体试玩报告也同时公开。在IGN和VGC等媒体的报告中,强烈表达了对新加入的联邦士兵角色的不满。

VGC:
“如果把《穿越未知》开场一个小时中MacK ...
kao ,看了这段我都不想玩了...

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原帖由 @omega_du  于 2025-11-14 14:49 发表
之前看到1哥们18岁玩的mp3,现在36岁,等了他现有人生的一半时间
噴了,跟我一模一樣

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原帖由 @omega_du  于 2025-11-14 23:17 发表
《密特罗德 究极4 穿越未知》的媒体试玩报告也同时公开。在IGN和VGC等媒体的报告中,强烈表达了对新加入的联邦士兵角色的不满。

VGC:
“如果把《穿越未知》开场一个小时中MacKenzie(丛林区域的联邦士兵)那份突出又极其惹人烦的戏份剥离掉,那么剩下的其实就是一段称职但缺乏想象力的《密特罗德 究极》式开场。

“更糟糕的是,它还塞进了我原以为早就丢在 2000 年代的玩法——例如一段护任务:玩家得一波又一波地挡住敌人,而 NPC 则缩在旁边的石头后面瑟瑟发抖。完成之后的奖励是什么?没错,又一段令人煎熬的对话桥段。”

“单看这些,它们只是一些相当无趣的机制。但一旦放进一款《密特罗德》游戏里,就格外令人失望。《穿越未知》的开场部分看起来像是一段扎实但可预料的《究极》式内容,却被一滩充满陈词滥调的玩法和叙事套路淋得湿透,而这些套路逐个破坏了这个系列让粉丝热爱的核心。《密特罗德》系列本质上是科幻恐怖,但到目前为止,《穿越未知》给人的感觉更像《夺宝奇兵》——而且还是更劣质的版本。”

IGN:
“每当有敌人突然从地面蹿出来,他都会尖叫。我发誓我不是只挑着说负面的——我真的震惊于他在游玩过程中几乎从不闭嘴,以至于我不得不在设定菜单里翻来找去,看能不能把他的存在感调低点。我找到的唯一选项,是把全语音直接静音,但我可不想这么做,因为还有不少我想正常观看的过场动画。”

“他说的话要么是完全违背《密特罗德》探索与发现精神的多余提示:

‘你知道吗?对付硬壳生物,导弹可是很管用的。’

要不就是因为我没停下来存档而责备我:

‘萨姆斯,那边好像有点意思。你确定我们不该用一下吗?’

对我扫描到的一切评头论足:

‘你看得懂吗?上面写了些什么?他们可真是不想让人进来啊。这里肯定是个神圣的地方。’

还有陈述显而易见的废话:

‘萨姆斯,我看到门了!我们赶紧离开这里吧。’

我实在受够了,于是在一座桥上战斗时试着甩掉他。最后他死了,而我因为放任一名联邦士兵战死而收到了游戏结束画面。在《密特罗德 究极 4》所有可能的样子里,我真没想到它竟然会包括这种过时的护卫任务,还带着一个从不闭嘴的同伴。萨姆斯完全不会回应——如果要在“话很多”和“完全不说话”之间二选一,有两个字我是真的很希望能从她嘴里听见:‘闭嘴。’”
看了新的演示,那几个npc队友涉及给新能力
是不是想复刻荒吹的几个英杰的作用啊

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OM上已经失败过一次的方案还要来,密特罗德不需要对话,要的就是那种孤独的探索感,retro现在这批人根本不懂密特罗德

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开头话唠队友其实还完全符合宫本茂说的解决多个问题的设计。对一个十年以上没有正统新作的系列,开头部分需要设置必要的教学来照顾新玩家,而新作的npc又需要设计不同的性格特点。那么设计一位话多的队友在开端部分登场就实现了既塑造出npc个性,又将教学内容通过这个npc的对话展现出来。甚至还通过聒噪的队友加上了主角沉默寡言的性格塑造。作为刻意为之的面向新玩家的开场教学这显然是一个好的设计。
而老炮媒体的批评本质上来源于亮点,第一话唠式npc本身很讨人厌,第二就是他们讨厌密特罗德系列搞刻意的过度开场教学。
但是联想到宫本茂曾经乾纲独断让黄昏公主的新手村部分内容增加了三倍。这个开头过度教学的话唠npc设计大概率是田边贤辅这边继承宫本茂的思想确定的。
只能说好的游戏不是没有缺点,而是闪光点足够吸引人啊

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