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星际火狐64是不是也重复太多次了

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原帖由 CHIZURU 于 2026-5-12 13:41 发表
看看铁甲飞龙的两个重制再看看火狐这重制,火狐重制已经是这类型的3A级作品了好吗?而且还保留了联网对战,现在这类轨道射击就已经没人做了。
不满还是因为不管是媒体还是经常参与社媒讨论的玩家觉得大作标准是写实画风加第三人称动作或射击,任天堂百分之九十的游戏都不是这样的,他们也做不出。很多人拿forza地平线和马车世界比,拿皇牌空战和星际火狐比,那本来就不是同一个设计出发点的东西。
我上面是拿官宣说事
马车世界的访谈明确说过参考了其他开放世界赛车游戏,虽然没点名是地平线,但极品飞车不也差不多么
地平线和极品飞车没有香蕉龟壳,但开放世界地图设计没有相似的地方?任天堂自己都没敢这么说

至于NGC版星际火狐最初计划外包给皇牌空战组,那是2002年春发布会的官宣
为什么最后换人还延期了至今原因不明
结果就是NGC版星际火狐成了Namco的几个NGC大作里(仙乐传说,霸天开拓史)拖得最久质量最差的一个

哪怕不把星际火狐跟皇牌空战比吧
跟铁甲飞龙比,64版无论怎么复刻基本也就是Orta那个规格的游戏,最多画面更好
真要跟波兰那些铁甲飞龙冷饭比?那俩连操作延迟都比土星高的版本?
前线任务作为回合制游戏倒是不用在乎操作延迟了,但是美术相比PS版也是倒退的,这就是波兰小厂复刻开倒车的水平,总能找到毁灭原作核心魅力的办法

顺便说一句,火狐原版人设美术的回应是“马银大电影里的Fox人设很棒,复刻游戏不行”
这复刻游戏的人设问题恰恰在于写实的过头了

我说皇牌空战一直在复刻2代,3D飞行射击游戏这个类型也就这样了,这是站在战斗关卡设计的角度
别的地方,比如演出,那就是另一码事了

皇牌空战4作为一个2001年的PS2游戏,演出水平超过现在90%的3A游戏
就说那个无线电演出程序,到现在光环和使命召唤都没做到这个水平
这跟写实不写实没有关系,不写实的卡通游戏就不需要降低对话重复度、提高演出交互性和代入感了?

言归正传,宫本茂想让火狐继续出下去,这个想法本身没有问题,但是具体的操作呢?
WiiU版本来应该是让系统全面进化的一作,然而白金的水平不行,而宫本茂要双屏为设计核心,结果就是拖了那么久,拖出一个大号3DS游戏
用一句话总结现在的情况,就是给WiiU版擦屁股罢了,十年前就该进化的东西拖到了现在
任天堂有很多老IP都没有进化,只不过很多IP已经彻底断档了,所以也就没有未来该怎么进化的问题了,因为任天堂的资源不是无限的,不可能让所有IP都有续作,当然这句话对于大部分老公司都是一样的

举个例子,宫本茂十年前说“F-ZERO不需要续作,NGC版就已经完美了,我也不知道玩家还想要什么”
实际上站在游戏素质的角度,玩家也没法给这句话挑多少刺,当时的争论主要在于NGC版二手盘流通量少
而现在NS2的会员VC提供了NGC官方模拟器,这个争论也就没了,哪怕假设F-ZERO没续作也就没有了,就这样了
火狐还在出,才会面临这些问题,是幸福的烦恼

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-5-12 15:20 编辑 ]


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