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Remedy介绍对于AA和AAA游戏区别所在

欧美游戏大部分是这样,讲究艺术指导和工业,有钱也只能砸在演出和内容量上,所以3A的玩法跟2A一样贫乏
比如仁王1到2加了妖力和一整套魂核技,而暗影之王2加了个蹩脚的潜行


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马里奥塞尔达算2A还是3A?口袋妖怪呢?



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引用:
原帖由 mushroommg 于 2025-3-31 17:50 发表
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马里奥塞尔达算2A还是3A?口袋妖怪呢?
最初听到3A游戏这个词,我认为所谓3A的3A就是对作品的要求+愿意付出的成本+最终得到市场认可,当然这只是我的最初的理解,基于这个标准,任天堂是做了很多的3A的。比如N64的马里奥、塞尔达,基本上就是直接完成了3D动作游戏从诞生到毕业,自动视角、基于屏幕坐标轴的方向指令、自动摄像头、锁定、锁定下改变方向指令的定义,成品之外一定是有极其巨量的反复论证和实验的,这只有在极高的开发要求和充足的开发成本之下,才能在一开始就在成品中拿出完美的解决方案。
而现在一般说的3A,恰恰是失去了对作品的要求的公式化的作品,没有资格称作3A。

但是话总是要一般人听得懂的,现实对话中的3A更多单独指游戏的成本+广告开销,如果限定成功的3A那再加上市场的认可。
而2A则是,没花那么多钱,不投那么多广告,不需要市场那么认可的作品。

如果剥离了对作品的要求,那就必须承认绝大多数的任天堂作品花的钱那就是比不上现在所谓3A,更接近2A的。

就看你基于什么定义了。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2025-3-31 19:15 编辑 ]


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讨论2/3a就不用带任天堂了,不然你们会精神分裂

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根本没法定义和量化,就是个游戏公司为了卖高价整出来的虚幻概念

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这个就仅适用于Remedy他们自己出的游戏吧
本帖最近评分记录
  • hzde884 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-4-1 12:01

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成本高就是3A,低一级2A,再低A,还低就是普通游戏,往下就独立游戏等。就是一个很简单的钱的问题。

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3a不是a lot of money,alotofresources,alotoftime吗,2a是哪两个达到a lot of了?

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我觉得AW2基本是remedy最适合云通关的作品,玩法基本不存在可拓展性,优化也很糟,首发买了豪华版玩得难受无比



[ 本帖最后由 hanzo 于 2025-4-1 12:47 编辑 ]
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引用:
原帖由 VODKA 于 2025-4-1 12:02 发表
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3a不是a lot of money,alotofresources,alotoftime吗,2a是哪两个达到a lot of了?
提出2A概念的忍者理论实际做法就是更少人更少钱,作品只专精某些方面就行。目的是让制作组能更快盈利

项目案例
地狱之刃1 约20人  投入1000w美元  卖30w份就能回本
地狱之刃2 约80人  投入未知   但也是卖几十万份宣布盈利

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