2008年,吉田从美国回到日本,他要负责监管全球工作室的游戏软件开发,但PS4和PSV也需要他参与
新硬件需要和游戏软件人员一起构思,但日本依然有硬件工程师,所以回了日本
到PS3为止,都是硬件完成了才给软件团队消息
但是久多良木健跟大型第三方的关系很好,所以第一方得到消息的时间其实跟大型第三方差不多
第三方在PS3上运行的是跨平台引擎,而第一方只需要考虑PS3,所以对PS3的挖掘更快一些
后来硬件团队也开始用吉田这个软件团队打造的软件工具了
从PS3中期开始,越来越多的游戏使用了SCE提供的软件进行优化
吉田是提出在DS4手柄上添加分享按钮的人,还有接近硬件底层的驱动程序
公司内部讨论过要不要给第一方软件团队增加预算去啃硬骨头
吉田的想法是,如果这样能给整个公司做贡献就好,但硬件团队也有具备能力的人可以做好这些,还是算了吧
久多良木健离开后,硬件开发团队的领导是茶谷公之,他问吉田,PSV和PS4怎么办,吉田推荐了马克塞尼
塞尼进入PSV团队后,跟第一方软件团队一起评估了SOC,得出结论是性能太弱,需要更好的SOC
硬件团队开始吸收塞尼和第一方软件团队的意见,茶谷是一个优秀的领导,激励了下属的工作
之后是PS4,PSVR,PS5,塞尼已经参与硬件好多年了
不过塞尼依然在参与游戏开发,包括瑞奇叮当和蜘蛛侠
吉田并不是塞尼的经纪人,只是中间人,吉田希望塞尼同时参与软硬件开发,但之后塞尼更多参与的是硬件,而吉田直到最后依然是软硬兼顾的
关于VR,虽然工业用VR越来越多,但是在游戏领域还没有得到充分挖掘
吉田也不知道VR会怎么发展,但决定尝试做做看
没有VR的人会通过视频了解VR,但因为画质减半的原因,PS4的VR游戏看上去就像PS3的画质
而且视频没有VR头盔那种真正的沉浸感
这就是吉田认为最麻烦的问题,没有办法传播这种体验
他认为总有一天VR在改进后会普及的,但这个时间比想象的更长
3A的开发成本越来越高,发行商会押宝续作或旧类型的游戏,但几年才能做完一款3A
在这种情况下,数字版会填补空白,独立游戏随着时间的推移,规模越来越大
其中包括单人开发,也有50人团队开发的2A级别作品
每次新主机出现,开发成本都会翻倍,从商业和管理角度来说,吉田并不希望看到这种情况
作为软件开发的领导,一直有人问吉田“次世代游戏的开发成本会增加多少?”回答是“我尽量不想增加软件开发成本”
但有了更多的机能就可以做更多的东西,最后成本还是会增加,而且其他公司加强了投入,出于竞争意识,吉田也就跟进了
所以,在吉田的时代,已经无法遏制成本上涨了
5年前,吉田还是第一方主管的时候,最贵的第一方成本是2亿美元,现在这个数字又翻倍了,但销量没有翻倍
疫情结束后,游戏行业下滑,但不能把锅都甩给疫情,无论如何都要找到控制成本的办法,否则一定会出问题
就算站在玩家的角度,3A游戏也太大了,“100小时开放世界”约等于“你永远看不到结局”,这样的成本太高了
现在游戏界需要重新审视3A,控制通关时间
当然,游戏类型不同,时间也不同,比如网游玩几千个小时也很正常,毕竟这是和其他玩家互动的乐趣
吉田认为,对于剧情为主的游戏,通关时间不重要,剧情的好坏,画面以及通关体验才是重要的,有的玩家也表示希望更短的剧情
还要考虑玩家整体的预期,3A开放世界RPG成为主流,规模越来越大,玩家的预期也就越来越高
“全价游戏应该玩100个小时”,这种预期会让开发者自讨苦吃
游戏一直被视为高性价比的娱乐方式,这就是为什么经济危机下游戏依然卖得出去,这就是为什么玩家想要更多内容
玩家已经产生了这种预期,开发者也就只能尽力而为,于是就这样了
到PS4为止,游戏开发者都在想“我们想要做更多的,之前没有实现的东西,在次世代完成”,一直到PS4 Pro,都是简单的性能提升
但是PS5不一样,塞尼提出了聪明的构想,SSD加快了读盘
现在无论是手机还是别的程序,用户都已经等不及了,想要立刻看到结果
吉田自己也无法忍受PS4的读盘时间了,只要加快读盘,从开发者的角度来说,哪怕是同样的游戏,评分也能提升10分
像黑魂这种高难度游戏,PS4死后读盘很长,吉田也许就停下来了,但PS5读盘很快,就能不停下来继续挑战
最终,PS5的销量速度与PS4相同,可以确认,快速读盘的重点战略取得了成功
但是还要考虑未来,光是简单提升画质是不够的,所以PS5 Pro的重点是光追
从久多良木健时代开始,PS的DNA就是画质,但现在吉田认为需要重新考虑了
不是说画质不重要,很多玩家依然对画质有要求,但想要获得更多用户,就得改变思维方式,这需要年轻的思维
年轻人指的不是吉田,也不是吉姆瑞恩这些PS1时代的老家伙们,而是西野
离开SIE后吉田依然会继续留在独立游戏界,每天早上醒来打开X,看看回复,玩家经常说“我尝试了吉田推荐的独立游戏,很有趣”,这是一种信任
吉田在SIE尽量避免发行劣质作品,离开SIE后他也将如此
现在吉田参与跨平台游戏,所以需要从任天堂和微软得到反馈,对于他是新的体验
但就算是在SIE时期,御三家和独立游戏发行商也经常一起参加全世界的活动
就算是第一方发行商,也要参加活动才知道什么游戏有趣
从独立游戏的角度来说,跨平台是为了销量,在独立游戏领域,御三家没有隔阂
吉田认为独立游戏对于行业的价值在于,做任何开发者想做的东西
如果你把游戏当成商业,那么必然会有各类人参与其中
在开发启动之前,游戏开发者就会听到外界大量的不同意见,3A在起步的时候就是这样
因为涉及的成本,时间和风险太大了,不能让开发者完全做主,商业运营就是这样
最后的结果是,游戏的缺点很少,这很重要,让广大玩家能够接受游戏,吉田也不反对这一点
问题是,这样一来,做出来的游戏总是一个模式,作为娱乐行业,如果没有不同的类型,玩家会无聊,行业也无法进步
大公司认为卖不出去的新类型,独立游戏会尝试
不需要与任何人商量,不需要任何人的同意,想做就做,发售后大获成功,早期的大逃杀类型和我的世界都是如此
所以吉田相信现在只有独立开发者能创造新的游戏类型
与其说独立游戏很重要,不如说缺了独立游戏行业就无法发展了,吉田就是这么想的
吉田自己只是很喜欢新事物而已,每年独立游戏比赛都会出现以前没有的新东西
比如去年韩国产的《尘埃终须落定》(No Case Should Remain Unsolved),3个小时就能通关,但很好,从硬件的角度来说10年前就能做,但这个思路10年前不存在
吉田认为以后还会出现越来越多的例子,他喜欢独立游戏的特色就是创意
从5年前吉田开始负责独立游戏,这5年发生了巨大的变化,通过多项研究可以得知,现在玩家获取游戏新闻的渠道主要是你管
玩家认为口口相传或者熟悉的人做出的评论比媒体评价更重要
而且游戏需要画面,所以视频网站的影响力很大,现在的玩家降低了电视的时间,提高了网络视频时间,所以吉田已经不信任传统广告了,但他依然关注网络
至于那些只看不买不玩的人,对于剧情游戏造成的危害怎么看?
吉田在东京独立游戏峰会上与《梅格与怪物》(Meg's Monster)的开发者讨论过这个问题
这是一个知名度和口碑很高,但相对来说销量不高的游戏,但反过来说,至少对于视频,很多人非常满意
所以吉田并不认为“只看不买”是个坏事,以视频的形式,游戏依然得到了表扬,也许下次出新作的时候,他们就会买了
这并不是一定会发生的假设,但游戏开发者肯定意识到,视频对于游戏传播很有用,“我的游戏能否适合直播”是开发者经常自问的话题
30年过去了,游戏的平台和销售模式都发生了变化,以后也可能会继续变化
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/2001814.html
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-1 22:46 编辑 ]