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五道杠
原帖由 newkyo 于 2026-3-3 10:20 发表 posted by wap, platform: Android 那些MGS机能极限的公式文我早就质疑过,画面并不是明显高出一截,还经常掉到10几帧怎么就极限了。反倒古惑狼3,托尼滑板2,这种更能说机能极限,看不到的不渲染才能更发挥机能。
屎上最强围观饭
魔神至尊
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原帖由 @黄金大表哥 于 2026-3-3 17:13 发表 其实我一直觉得模拟器圈子(包括手机电脑圈)缺一个3比2画幅,电脑圈的16:10没好好用起来。模拟器圈子大量处理老机器,做好3:2适配更有必要。 3比2画面不管是放在4比3屏幕上,还是16比9屏幕上,不管是拉伸还是正方形像素,感觉都不大明显: 基本操作就是画面渲染范围,左右方向扩展,上下方向保持原有黑边(上下各扣掉8点),到接近3比2画幅。然后放大到: A,等比填满,左右黑边,但窄到可以忽略。 B,拉伸填满,人物变胖的程度可以忽略。 C,上下略微出屏,左右略拉伸。反正早年crt也是出屏的。最上最下两行有没有意义不大。 总之,基本能做到无感满屏适配。 进一步的: 3D游戏轻微扩展视野,再加轻微拉伸或放大,基本感觉不出来画面变化,基本看不到场景外的烂边,但就是看起来略微舒展一些。变形也几乎看不到。 老2D游戏,拳皇、md、sfc部分游戏等等,垂直方向不是240,而是224甚至更小(204?)。因而比例也不是4比3,靠近3:2。 感觉各种显示设备的典型画幅可以保持以下几个:1:1正方形,4:3经典电视,3:2(海报印刷标准比例,办公电脑比例,电视节目过渡比例),16:9(不适合在水平上看横屏画面,21:9(需要很多16比9设备具有自动裁剪功能)。这几个就够了。 为嘛电视从4比3开始,没经过3比2直达16比9? 因为电视跟着电影来,而电影院增加宽度可以增加观众(4比3变16比9,左右增加33%的观众)。但增加室内高度,则是除了花钱没什么卵用。 本帖最后由 黄金大表哥 于 202633 09:22 通过手机版编辑
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