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[新闻] 沙罗周期 媒体评分解禁





[ 本帖最后由 turuiren 于 2026-4-24 16:23 编辑 ]


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ign,gs双9,mc89



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质量还是稳 就是价格太贵了


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看错了,ign给了个7分233

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IGN喷剧情。。。喷了

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这个必买了,进去收折磨,这大法又不出pc版了,没办法上修改器

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《Saros》评测:Housemarque 的野心虽未全实现,但其流畅的动作体验依然炸裂
总分:7分(Good)
评语: 《Saros》尝试讲述一个有趣且宏大的故事,尽管未能始终有效地传达,但 Housemarque 再次证明了其“弹幕地狱”的设计理念与流畅、极具挑战性的动作玩法结合得天衣无缝。

有时候,尽管直觉告诉我们不该这样做,我们还是会一遍又一遍地重复同样的事情,并期待会有不同的结果。开发商 Housemarque 的新作——第三人称弹幕射击游戏《Saros》,从多个层面探讨了这一理念:Roguelite 的关卡结构、反复的战斗遭遇,以及主角阿俊(Arjun)的内心冲突。它的玩法基础与其前作《死亡回归》(Returnal)非常相似,拥有流畅的枪战体验和灵动的位移系统。但在尝试提升主题深度和叙事野心时,《Saros》陷入了一些《死亡回归》未曾遇到的困境,导致其一些更有趣的情节线索未能得到令人满意的收场。尽管如此,它那硬核的战斗系统依然值得你磨练技术,即使反复的过程有时会让你感到疲惫。

主角阿俊·德夫拉(Arjun Devrahj)是太空公司 Soltari 的一名远征队员;他由演员拉胡尔·科利(Rahul Kohli)配音并提供动作捕捉,科利完美地诠释了这一主角。阿俊的团队被派往卡科萨星(Carcosa)调查此前失踪的远征队,这颗星球充满了生物力学意象,以及失落外星文明的哥特式建筑。科学幻想与吉格尔(H.R. Giger)风格的融合在这里运用得非常成功,也让人联想到现代的《毁灭战士》(Doom)系列,尤其是那种混乱的战斗场面配合强劲的背景音乐时。

你很快就会发现这颗星球极度诡异:每一次日食都会让星球变成炼狱般的景象,并诱发深层的精神错乱,随着紧张局势加剧,每个人的身心健康都在被不断侵蚀。虽然游戏中能看到《黑暗之心》或《现代启示录》的影子,但《Saros》更多是改编自 19 世纪罗伯特·钱伯斯的短篇小说集《黄衣之王》。它直接借鉴了书中的名字和主题,同时融入了克苏鲁式的宇宙恐怖元素。随着进度的深入,你会看到阿俊在自己的理智和过去的决定之间痛苦挣扎,并不禁思考:Soltari 公司的真实目的是什么?这重要吗?为什么阿俊会不断重生而其他人几乎视而不见?这一切是真的吗?这些都是在你挖掘《Saros》核心主题时产生的有趣疑问。

游戏的核心流程是在构成卡科萨星的多个关卡中进行一轮又一轮的射击。当你越熟悉敌人那毫不留情的攻击模式,并学会如何使用契合自己的武器进行有效进攻,你就越容易进入那种高速射击游戏特有的“心流”状态。它的设计哲学植根于《死亡回归》,并在此基础上进行了细节优化。虽然我不认为《Saros》是一种进化的质变,但它确实满足了我对 Housemarque 风格的渴望。

卡科萨星的各个生物群落被划分为不同的关卡,玩家必须在单次尝试中完成关卡才能推进。这是一种对类似概念的不同包装:关卡在每次挑战中都会发生轻微变化,从预设的房间池中生成前进路径。有些房间强调跳跃挑战,大多数则会向你投掷成群的生物力学合成怪,还有一些则是两者的结合。由于参数设置比较严格,节奏变化不大,各轮挑战有时会显得大同小异。但在这种游戏中,死亡是过程的一部分,每一次失败的挑战都是在为最终目标做练习:以尽可能健康的血量穿过关卡,并一举击败 Boss。

这套系统之所以奏效,是因为 Housemarque 一向擅长制作极佳的射击游戏——从 2D 和俯视角射击(如《光电战机》、《奈克斯英雄》)到第三人称弹幕射击《死亡回归》。速度和敏捷性是首要任务,配合慷慨的自动瞄准系统,使得《Saros》玩起来更接近街机射击游戏。我经常依赖“突击步枪”(Onslaught Rifle,它会禁用自瞄以换取强力射击)或者“智能步枪”(Smart Rifle,子弹会自动追踪,让我能专注于位移)。大多数枪支都有出色的打击感,包括贯穿全期的手枪,以及后期能造成持续伤害的电锯发射器。这些武器拥有不同的词条和随机掉落的变体。游戏完美利用了 DualSense 手柄的触觉反馈,将副射击模式设为半触发,将大招蓄力设为全触发,物理手感非常出色。

火力只是战斗的一半,最挑战的部分是应对战场上漫天的彩色光束。敌人会发射蓝弹(可吸收以补充护盾和能量)、红弹(可格挡但不可防御)和黄弹(会积累“腐蚀度”以限制生命上限,但会增强某些武器)。判断何时闪避、何时硬接,是玩家需要不断处理并逐渐乐在其中的过程。普通战斗是处理混乱,而 Boss 战则更注重细节,你需要根据视觉和声音提示迅速做出反应,在寻找射击窗口的同时不断位移。

《Saros》通过加强永久资源和升级系统,缓解了《死亡回归》中的挫败感。在基地中,你可以通过技能树提升血量、护盾、能量强度和资源获取速度。某些分支还能提升武器等级,让你在后续挑战中捡到更强的版本。但这些升级并非根本改变玩法,而是让你在未来的挑战中稍微轻松一点。

然而,这也导致《Saros》有时会显得比较单调。它没有挑战你用创意去解决战斗,而是更倾向于一场消耗战。我尊重这种设计,但当你必须花 20 到 30 分钟在关卡中重复劳动,只为了获得再一次挑战 Boss 的机会时,重复感便油然而生。这也许是此类 Roguelite 射击游戏的通病,因为除了偶尔捡到的词条外,并没有太深的 Build 构建系统。

作为一款 PS5 独占游戏,《Saros》试图通过更深邃、高概念的故事,使其向索尼的其他“大作”看齐。打破有害循环、正视重大错误,甚至关于性别认同的挣扎,都被编织进这个科幻故事中。我赞赏这种尝试,但当叙事被如此强调时,其短板也显露无遗。许多强有力的情节线索最终都没有得到充分的展开。

阿俊是一个引人入胜的主角,他执着于追寻某人,内心深处却在不断自我博弈。然而,大多数配角的故事都被简化成了语音日志里的疯狂独白。除了基地里的几个人和一台有点身份危机的人工智能外,角色缺乏深度。此外,叙事过于抽象,有时会让人难以理解实际发生了什么。虽然我喜欢留白,但《Saros》似乎过于依赖文学原著来填补这些空隙,导致其 execution(执行力)未能跟上它的 Ambition(野心)。

总结:
Housemarque 再次证明了他们处理弹幕动作游戏的高超水准。虽然《Saros》在 Roguelite 的平衡性以及故事传达上存在一些瑕疵,且被其前作《死亡回归》的光芒所掩盖,但其充满节奏感的战斗和极具挑战性的 Boss 战依然值得你一次又一次地去挑战。

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引用:
原帖由 五角星 于 2026-4-24 15:16 发表
IGN喷剧情。。。喷了
前作的故事很强的,这次多家都指出不太好

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前作我还没打出真结局,好像要爬塔

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posted by wap, platform: 小米NOTE
这次的主角连个太空服都不穿,穿个风衣就出来,喷了

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看评测说手感很好,感觉玩家口碑会很高

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必买,死亡回归基本算是我ps5时期最喜欢玩的一个游戏

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死亡回归第一时间通了,不说剧情,近年来打枪神作。这个也只能买了,就是太贵了,现在日元贬值,日服有中文去买日服了

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日版有中文的话买日版光碟是不是最划算的

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引用:
原帖由 ikaruga 于 2026-4-24 15:59 发表


前作的故事很强的,这次多家都指出不太好
前一作玩了几百小时都没看懂剧情,全靠B站剧情分析视频才了解一些。
这游戏的剧情和魂游一样,碎片化叙事,玩的时候根本看不懂,也不会在意。

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