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游戏画面与游戏性的关系

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-7 15:36 发表
**顺便**
Gameplay
Graphic
Sound
Value
Tilt
这是GS的评分的基本单项,单位都是0~10。
而你给出的公式是 GS Score = (Gameplay*2 + Graphic + Sound + other) /5
能不能说明一下这个other是怎么来的?从这里来看other也应该是一个0~10的参数(否则后面就不应该/5),但是却至少由Value和Tilt2个同范围的基本单项构成。难道是...
我的other就是指 Value 和 Tilt,我给的时候打错了,是6,不是5;另外我重新计算了一下,发现GP的加权系数应该更高。

故我的公式修正如下:

GS Score = (Gameplay*4 + Graphic + Sound + Value + Tilt) /8

其实这也并不准确,因为是根据我对大多数GS评分的观察总结的。但可以肯定的是GS在评分计算中肯定对Gameplay有所加权。4是大概取的一个加权值。实际上他们应该有更准确的公式。

你可以自己算一下,就会发现GS的得分并不是五项打分项的平均分,而更接近我给出的公式

比如 360刚出的 Crackdown
Gameplay 8
Graphics 8
Sound 7
Value 7
Tilt 8

按照(GP+G+S+V+T)/5 算法平均分:7.6
按照我的粗略加权算法: 7.75

GS给的总分: 7.8

参考:
http://www.gamespot.com/misc/reviewguidelines.html

Graphics
By graphics, we mean the technical merits of a game's visuals as well as the aesthetic quality of a game's appearance and presentation. The graphical performance of a game weighs heavily into our consideration of its visuals, so even if it looks pretty in screenshots, there's no guarantee it'll earn a high graphics score.

Sound
By sound, we mean the quality and use of sound effects, voice acting, and music in a game. Any of these may potentially have a significant impact on the overall sound score. For instance, a game with an excellent soundtrack and sound effects may still lose points for sound if the voice acting is of low quality.

Gameplay
By gameplay, we mean everything from the responsiveness and design of a game's controls to how challenging, intense, or exciting the game is. Basically, this represents how well a game plays and how enjoyable it is to play. Games very rarely earn a 10 in this category, due to how elusive games with perfect or near-perfect gameplay actually are. We weigh the gameplay score heavily when deriving the overall rating.

Value
By value, we're referring to how long you'll be able to both play and enjoy the game, and also how much replay value you'll get out of it. Breadth of gameplay options and overall volume of content both weigh heavily into this score. The retail price of a game can also figure into the value score, as can the presence or lack of similar, competitive products in the market. The overall quality of a game also has some impact on its value.

Reviewer's Tilt (Tilt)
While this component is not intended to be directly representative of our overall experience with a game, we use it to influence the overall rating one way or another, based on our overall experience. For instance, a technically impressive game that's highly unoriginal may be tilted low, while a game with a truly outstanding story but an unremarkable presentation may be tilted high.


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TK5
Gameplay  8
Graphics  8
Sound  8
Value  8
Tilt  9
GS score = 8.3
R桑个人算法 = 8.125(进一步提高Gameplay的加权,只会让这个分数更低)

DKC
Gameplay  7
Graphics  8
Sound  9
Value  7
Tilt  8
GS score = 7.7
R桑个人算法 = 7.5 (提高Gameplay加权效果同上)

有可能GS对于不同的游戏使用了不同的加权,黑箱操作。
当然tilt和graphic,sound上的加权也明显高于R桑的估计,不过要证明这一点需要更多的样本。
没有Reviewer会蠢到用平均数来做自己的总分。

Gameplay
By gameplay, we mean everything from the responsiveness and design of a game's controls to how challenging, intense, or exciting the game is. Basically, this represents how well a game plays and how enjoyable it is to play.
我没有在里面看到任何Graphic Sound的内容。潜意识?
当然也需要补充,这段话里没有说不包括任何Graphic和Sound的内容。

Review Score只是一个数字游戏,GS/IGN/Famitsu 知道他们的客户需要一个分数,需要一个数字化的横向比较标准。
这些客户既不知道数字从哪里来,也不知道这些数字意味着什么,他们只看大小。
我不知道这些数字从什么时候开始成为样板了,但作为一个自认为知道游戏好坏的人,还执著于数字是个很stupid的表现。



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数字多少有些参考价值
除非特别感兴趣的title,对于美版游戏,评分大于80%是我肯去试着玩玩的先决条件
当然,小于20%的游戏也值得去玩


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79%你就不玩了?当然从统计学上我不能否认这些数字在某些条件下还是比较正常的。

D版游戏不需要导购。
Z版游戏坚决自己玩过以后再说。

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其实,这个问题可以比较一下N64的MARIO64和DS版的MARIO 64,就能知道一部分答案。

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我并非唯评分论者。但对GS的评分体系我是有兴趣研究的。因为GS的权威性,和常年以来的严苛,以及对游戏整体关照的精神。分数多了点少了点不是关键,关键是他们是否在评分过程中尽量保持了客观公正,并用一个合适的体系来尽可能地保证这一点。

我知道在很多分数上我推导的那个公式不准确。我认为唯一的加权还是落在Gameplay上,这是从GS对自己评分体系的解释中得出的。顶多Value可能也占到一部分。因为评分的最大作用一个是总结游戏的整体素质,和同时代、同平台、同类型作品相比所达到的高度。另一个重大作用就是导购,就是重玩价值。

主观的部分(“黑箱操作”),基本体现在Tilt一项里,如政策原文所言,就是起到补偿和平衡的作用,所以不太可能再获得加权。

另外我坚持认为所有的游戏都采用同一套评分体系,不会对不同游戏使用不同加权。尽管我发现很多游戏的评分实际上和简单地“取平均分”得出的结果是一致的(比如GoW的9.6分)。如果有足够的样本能归纳总结出一个GS的公式我倒是很有兴趣……可惜俺数学不好~:D

我不同意蘑菇的一个说法就是GS是个评分机关,或他们不知道自己在干什么,或“评分无用论”。这和“评分万能论”一样不足取。评分的作用是媒体在电玩产业中所扮演角色的集中体现。对把握产业的整体口味和市场动向都是十分有必要的。

有很多游戏往往被认为是“over-rated”或“killed”,感觉评分高了或低了。其实这种评分的背后往往也反映了目前市场的流行趋势和口味变化。相对于评分本身,我更关注评分背后的一些东西。

评分的样板效应是无可避免的,实际上也是游戏商自己一手促成的。我认为对这个产业链中不可缺失的一环不应采取消极无视的态度,而应该积极地去分析把握。

以上……貌似扯远了~

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-7 17:40 编辑 ]

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Review 只是 在这个产业链里对于用户的一个服务。服务的目的是产生价值。
GS的Review什么人去看?我想绝对大多数的人是去看看自己是否需要买这个游戏。(如果你有证据反证这点那下面的都是错误的了)
这就是导购作用,是这个服务项目所产生的价值。
GS给某个游戏评价是10也好0也好,这个分数的作用就是让看得人为是否购买而制造理由。(当然不包括我这种D饭)
因为这个行业的销售模式是 传统的一槌子买卖。

所有游戏使用同一种加权方式是不可能的。因为参数仅仅是5个,也就是说这最多是一个5元1次方程组(至少我个人这样认为,没有道理需要n次方吧),很少的取样就可以把所有的解求出来。结果明显这不可能成功的说明其他的取样。
例如 TK5,如果GS采用4舍5入的方法来计算,同时我假设的1次方程组成立,那么
a*8 + b*8 + c*8 + d*8 +e*9 = S
a+b+c+d+e = 1
8.25<=S<8.35
很容易得到的解 是 e>=25% 且 e<35%,tilt这项的在TK5的计算上是明显有大幅度的加成。

只有Gameplay得到加权也是不可能的,这里就省却求证过程。
更何况 对于一个puzzle游戏和对于一个fps,graphic获得相同的加权明显是 非常不合理 的行为。

我说的是 GS是一个评测机关。类似于IT行业多见的评测报告,机械化条款化。
为什么这么说?因为从他们的game review中,你根本看不到一个正常的player的想法。(当然这是行业从业人员的通病)
可能是我看的GS Review还太少,看看IGN64当年Matt Fran的Review就知道了。他们期待的是什么,他们打游戏的时候的感受是什么,是什么让他们兴奋什么让他们懊恼,这才是玩游戏的人的Review。
正因为这个,GS的Review根本无法对游戏的作出真正的评价,哪怕是主观的。Maybe it's just me, so ok np.

为什么我要坚持评分无用论?
1 我是一个个体,每个玩游戏的人都是个体。统计学的概率不能重新适用于样本个体。
2 行业内从业人员已经不是player了,对于新事物的接受,这种人永远是最落后的。看看Famitsu对于逆转1。
3 制造过程的现状决定了Review是一个严重受到时间限制的服务。看看GS对于Monster Hunter 1。

以上是作为一个player
而作为一个开发者
媒体对这个产业有着推动和扩大的作用,也在不停的抹杀这个产业的可能性。
Money is everything in business, but we can't let these mother f**kers win。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-7 17:23 发表
79%你就不玩了?当然从统计学上我不能否认这些数字在某些条件下还是比较正常的。
79%的话,至少gs就不是我去尝试这个游戏的理由了。
没准ign给同一个游戏9.x,类型我又看得上也没准就去玩玩,但这和gs就没有关系了
就算都给低分,某个熟人大喊xx游戏决赞,我也会去玩,这个更是和gs或者ign以及fami通屁关系没有了

评分是一个玩过某游戏的业内人士的建议罢了,为什么不能参考?个人感觉,看评分总比追系列追制作人靠谱。

不过话说回来了,现在觉得80%这个界限有点低了,我又不是闲得蛋疼的人,估计9分以上的都没工夫自己试玩一遍。

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嗯,开始散打。
引用:
GS的Review什么人去看?我想绝对大多数的人是去看看自己是否需要买这个游戏。
这个问题其实我上个帖子里已经提到了——
引用:
评分的最大作用一个是总结游戏的整体素质,和同时代、同平台、同类型作品相比所达到的高度。另一个重大作用就是导购,就是重玩价值。
电玩产业是两个突出特点:内容密集和技术密集。所有内容制造业都必然需要评论的存在。导购只是review的一个功能。
个人不完全总结review和评分的几个作用:

1. 培养玩家群体,竖立纯正品位
实际上hardcore也是慢慢从NU、LU成长过来的。坚持阅读GS这样严谨的评论(且不论是否耐读)能培养玩家纯正、平衡的游戏品位,不至于挑食、偏食、因咽废食。每个人都有自己喜欢或不喜欢的类型,因而难免有局限性。媒体的评论范围是所有已发售的游戏。没有必要把玩家个体的口味绝对化。不是每个玩家都那么清楚自己需要什么,有着强烈而成熟的游戏口味。媒体的“统计学概率”确无法再反应用于个体样本。但也别忘了再强大的个体,也无法脱离社群而单独存在。即便你不喜欢一款游戏,从来不玩,也不影响你去看看GS写了点什么。

2. 媒体评论本身也是种信息载体
reviewer是最落后的这个说法也无法接受。恰恰相反,reviewer是最领先、最专业的。
GS级别的媒体和Dev的距离是非常近的。从游戏公布开始就开始关注游戏的各种消息、在各大展会参与内部试玩、独家的访谈等等。他们比除了开发团队之外的任何人都更了解一款游戏的诞生过程。因此评论并不是拿到游戏通关后发生的。实际上评论包含了比游戏本身更多的信息——而这些信息并不是玩家群体所能接触到的。这也回答了蘑菇关于“来不及”的说法。实际上Gamespot都是第一时间、提前拿到游戏的零售版,乃至部分重要作品在go golden之前就拿到最终版本在GS编辑部的开发机上玩的。(这也是为什么很多游戏发售日当天GS就能给出review和完整功略)所以评论耗时单位是“年”而非“天”。

3. 距离产生美
reviewer不能完全和player处在同一立场。player是千差万别的,reviewer只可能代表这个从player中抽象出来的玩家概念。评测必须保持“必要的冰冷”。GS评论的典型套路是比较一款游戏中出色的部分和糟糕的部分,并比较两者谁更突出。为了保证观点的整体性和一致性,也坚持一人评一款游戏的做法。
当然也有“近距离评论”,读起来更为亲切,但也往往主观色彩过重,只及一点不及其余,缺乏整体关照。Fami通“四人圆桌会”则是另一套体制,用“多人的个性代替一人的客观”,也不失为一种风格。
引用:
媒体对这个产业有着推动和扩大的作用,也在不停的抹杀这个产业的可能性。
要说扼杀可能性,大发行商才是洪水猛兽。说媒体在扼杀产业的可能性,无疑把媒体扮演的角色妖魔化了。和电玩产业结构类似的电影娱乐业早就经历过这种“抹杀可能性”的过程。国产电影这两年也开始流行大片了不是。再举近一点的例子,五年前有多少网络游戏和本土网络游戏制作团队,今天又剩下多少。行业垄断和规模化制造是现代内容制造业的必然结果。连马戏团都能做成加拿大太阳马戏那样的规模,还有什么娱乐业资源是不能集中制造的。但这是媒体的罪过吗?显然不是。相反,媒体的批评正是内容制造业最后的良心所在,是业界自省与资源再分配的动力来源。

这方面据我的所知,Gamespot是最有胆略和独立精神的大站。他们可以毫不留情面地给Quake 4的X360版6.X的低分,可以毫不犹豫地把年度游戏惊世骇俗地颁给《英雄萨姆》这样的黑马(虽然G.O.D.最后还是走向了灭亡),也可以把年度游戏颁给WoW这样的MMORPG;更可以众望所归地给GoW。我说过GS评分和颁奖,从整体上看,其实都是在描绘游戏业界的整体时尚。这种时尚有的只在当下成立,有的更在未来两三年都会持续下去。

实际上媒体评分很多时候也会被玩家和市场“背叛”。《大神》就是个典型的例子。日、美主流游戏媒体的交口称赞都无法拯救惨淡的销量。(大神的美版至今没有在销量榜Top20里出现过……)在这种时刻,我们是不是又应该感谢媒体让这些遭遇票房毒药的作品在游戏史上留下了自己应有的地位呢?

媒体的作用是多层次的,不是此帖可以系统论述。我只想说评分、评论的存在性合理性都毋庸置疑,游戏群体需要有一个媒介把他们的共同的声音给发出来,把对一款游戏的感觉浓缩成一个精确到小数点后一位的数字。

总之关于游戏评分和评论的爱与哀愁还会一直存在下去~
“绝对中立”或许只在龙与地下城角色阵营里存在,但一针见血、拳拳到肉的评论并不非遥不可及。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-3-7 20:37 编辑 ]

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变成内涵贴了!!

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有游戏性画面又好的游戏比LZ的反例更多 当然那些完全对应LU和NU的不算在内

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