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人生若只如初见——《蓝龙》中文版通关杂谈

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原帖由 chovosky 于 2007-6-1 23:19 发表


期待不那么自由的西式rpg,太自由了玩不惯
NWN系列……自由度比BG系列低……基本跟着主线就行了。。。
NWN2加入了keep建设……收集npc……
鄙视NWN2取消了时间停止……nerf了大裂解。。。


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引用:
原帖由 薪煋野人 于 2007-6-1 23:30 发表
其实现在的西式RPG大都可以通过任务log抓住主线的脉络, 这样玩家不会感到无所适从
线性的RPG不存在这个问题。如果你想开放叙事结构,引入自由度,那么不管自由度高低,都要面对“玩家的行动对世界产生变化”的问题,不然就没有存在感。

具体方法其实有很多。上古系列的主线更为松弛,除了任务菜单,其实你不可能在游历整个世界的时候忽视一座座湮灭之门和NPC口里的情报。
而上古4中湮灭之门的出现几率和主线的进度是密切相关的。另外人物有隐藏的“美誉”值和“毁誉”值。知名度高低会影响NPC对你的态度和对话。这种任务对世界、世界中的NPC构成的多层次互动,美式RPG一直有优良的传统。在BioWare里的作品里也都有体现。

《蓝龙》里也有。每个村子在时空裂缝出现之后,回来重访,都不一样的。塔塔村的变化最为显著。



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PSI的表现再次的为我们展示拉:在大破灭时代,一个曾经的SF,不对,曾经的好人是如何成为丧心病狂的喷子的


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贱人又来啦,欢迎欢迎    不是下定决心不理我了么?看来是贱得受不了

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真专业.........

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-2 09:59 发表


很同意你的一些观点,我也觉得门槛低会是趋势。所以我一直很看重 Jade Empire,BioWare显然感觉到了门槛的问题,而且愿意做出这么大的改变,迎合动作化的口味,是很值得钦佩的。

另外我想指出的一点就是 ...
TG上找帖不容易, 所以现在才回复.

我指的大众化, 当然不是指在情节上失去自己的特色. 每款RPG都有自己的主力玩家层, 能否抓住这些人, 才是universal appeal的关键. 比如, 一款面向中学生的日式RPG, 要在亲和力上做足功夫, 吸引学生们购买这款游戏, 并在玩家中形成话题. 而如果该RPG因为某方面或多方面太晦涩, 有意无意地把它的目标用户群划分开来, 变成了cult game, 就失去了universal appeal. 例如Persona 3感觉就是这样一款游戏.

这一点对RPG尤其重要, 因为正如你说的, RPG是一种长青的游戏类型, 在理想状态下, RPG摆脱了其它游戏类型所要求的特定人群, 特定专长或者特定兴趣, 它对叙事和体验的注重让它更接近电影这种大众艺术媒介.

所以我认为"不够亲和"算是上世代RPG的主要缺陷. 至于日产RPG剧本深度问题, 我觉得我已经过了那个年龄, 淡出了大多数厂商的用户层, 所以也无法强求什么. 好在还有许多剧本更老成的日产RPG等着我玩, 比如Persona 2, 放浪冒险潭, FF12(虽然主角是奶油了点, 不过传闻Balthier才是松野泰己原定的主角)等等, 所以我对日产RPG还是很有爱的.

顺便说一下, R版能忍受画面的话, 我真的推荐你去玩玩女神转生/Persona/DDS系列, 好歹女神也是日本三大RPG系列之一呀, 而风格与FF/DQ迥然不同.

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Balflear显然更有腔调,幼齿男主角实在受不了

《女神转生》第几作来着,在模拟器上玩过。前两天一直在玩DS上的美版《世界树迷宫》,就是女神转生系那群人做的……本来想写点上手心得之类的,还是放弃了……只能说这个支脉对迷宫打怪的执着太古老了……那升级节奏实在有点抓狂。初期难度太高,很容易挂,当然调整职业配备之后还好。只能继承地图,没法在迷宫入口复活什么的。系统是很有特色的,《世界树迷宫》的系统是DS上目前所有RPG里最好的,没有之一。

很杀时间的东西,有空还是会拿起来玩的。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-9 13:57 编辑 ]

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楼主是强者 人才!!!

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