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网游老总每天最发愁的事:中国最缺策划人才

网络游戏的分类
        
现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:MMOrpg和休闲网络游戏。这种分法其实并不规范,在游戏理论上很难分清各种游戏类型。

当然,也可以沿用单机游戏的分类方法,比如MMOrpg、MMOact、MMOmug等等,这种分类清晰明了,也可以很明确的区分各种游戏类型,但是这种分法放在网游上来说还是不够深入本质。

我认为,网络游戏应该分为两大类:偏游戏性的游戏和偏社区性的游戏。偏游戏性的游戏很好解释,而偏社区性的游戏呢?

其实网络游戏就是一个虚拟的社区架构,在这个社区架构上添加上一些游戏性的系统,便称之为网络游戏,所以,网络游戏更应该命名为社区,而不是游戏。

上面的这条理论,不仅可以给游戏划分类型,更可以解释一下游戏业的谜团现象。

比如“传奇”的成功,
“传奇”作为一款素质不高的游戏,很多人都把它的成功归结于盛大的运营能力,这点是完全误导的。
网络游戏运营的这些年经验来说,一款网络游戏成功的好坏关键在于产品本身,而运营仅仅是起到促进的作品。

产品为王。
好产品+烂运营=死,烂产品+好运营or烂运营=死,只有好产品+好运营=成功。
这也解释了为什么盛大自主研发的游戏做一款死一款的原因。

“ 传奇”作为一款游戏,绝对谈不上是成功之作。但是作为一款社区,却是顶级大作了。无论是家族系统,生产构建,乃至权力架构,“传奇”都是当今网络游戏中做的非常好的作品,因此从社区性上来看,传奇的确是一款很好的产品。而“传奇”社区的基本元素虽然做的非常完备,但是游戏元素却显得非常缺乏了,正是因为这一点,才让很多熟悉console游戏,熟悉国际游戏市场的人感到,“传奇”从console玩家的观点来看,从正统的游戏观点来看,是一款烂游戏。

“游戏性>// 社区”,这种游戏会被很多人认为是一款好游戏,也就是一款强势产品。
“游戏性<// 社区”,这种游戏会被很多人误解为一款和console相比的烂游戏,但是它依然是一款强势产品。

这个观点可以很好的解释现在产品选拔中的运气论。
在以前,产品论可以很好的解释“WOW”“跑跑卡丁车”的成功,却不能解释“传奇”“劲舞团”的成功。

“跑跑卡丁车”属于那种偏重游戏性的游戏。
“WOW”属于游戏性和社区性都非常完备的游戏。
“传奇”则是偏重社区性的游戏。
而“劲舞团”,这个按照常论解释为休闲网游的游戏,其出道之初也并不被看好,或者说是“游戏”本身的元素不到位。但是却出乎意料的成为了06年的第一休闲网游,人气超过“跑跑卡丁车”。

这正是社区性在网络游戏中地位的鲜明体现。“劲舞团”优秀的个性展示系统——Avatar和舞蹈展示,贴合现实的场景设计和Avatar设计等,这些都是社区性元素的重要组成部分,这个例子也明确的证明了社区性在一款网络游戏中的地位。

现在很多游戏公司在选拔网络游戏的时候都无所适从,在制作网络游戏的时候屡战屡败,原因莫非于此,如何把握好一款网络游戏的社区性,远比游戏性本身重要。通过成立所谓的“游戏性实验室”来指导并研究网络游戏是一种可笑肤浅的措施和行为。

现在把我们的游戏分类定义加上去,我们在选拔网络游戏的时候,首先要看它社区性是否完备。而社区之上的那些游戏系统的完备与出色,那只是给一部分的类console,类hardcore来提出所谓的“游戏品质”的元素,其实是次要的。

那么,什么样的社区架构才是我们所需要的,让我们下回再说。


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引用:
原帖由 无梦 于 2009-4-9 11:22 发表
策划人才么……只写文本的一抓一大把
懂UI设计,懂美术的策划全中国都找不出几个

美术喜欢游戏但是不如策划懂游戏,所以他们可以按照意思设计。
成品的质量如何我就不知道了……

当几个策划拿着一本厚厚的案 ...
我非常赞同, 虽然我不是搞游戏的, 但作为策划 一定要懂技术,因为关键是策划的东西要能实现, 谁都想上火星,可实现不了产品就出不来.
所以策划不仅要策划出功能是什么样的,还要把功能如何实现的也要说出来, 就是说策划一定要懂技术会技术,可能技术能力没有专业的美工或程序强,但能指出实现的方向,如果按照这个方向就能作出来,

而中国公司一向是重要销售轻研发,导致策划很多都不是技术出身,结果就是反复反复在反复的沟通成本最终还是实现不了.

而且目前公司的很多策划在公司位置也低,策划其实相当于ceo, 一个好的策划能指出实现方向缺无法执行也是问题



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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-14 22:55 发表
有人说及格就行,我不知道及格的概念是多少.但是这几年几百款作品,只有10款算成功的,这及格率也太高了吧.
你不要偷换概念,我可没说及格的就会成功或者成功的就一定及格。
事实上现在天下一大抄,要及格是很容易的事情。
在产品相似度很高的情况下要抢占市场就得靠强大的营销。


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46楼有道理

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引用:
原帖由 千秋岁引 于 2009-4-16 13:37 发表

你不要偷换概念,我可没说及格的就会成功或者成功的就一定及格。
事实上现在天下一大抄,要及格是很容易的事情。
在产品相似度很高的情况下要抢占市场就得靠强大的营销。
现在根本不是天下一大抄

首先,mmorpg同样是mmorpg这种类型,决定了他们的产品相似度。
其次,完全照抄,必定失败。用户为什么要舍弃自己投入的游戏去玩另外一款一样的游戏。
最后,我所提到的成功的top10作产品里,都是有自己开天地的新颖设计才成功的。

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引用:
原帖由 razielcat 于 2009-3-30 19:20 发表
当初刚进宫时被一个程序小妞欺负`了 后来在个把月的软缠硬泡下终于伏法 从此合作顺利
求细节。

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细节?嘴甜点+小恩小惠 别惹毛就行  一般不是看你特别不顺眼 都可以搞定 你要是想发展别的路线那就另外加点

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引用:
原帖由 razielcat 于 2009-4-29 12:22 发表
细节?嘴甜点+小恩小惠 别惹毛就行  一般不是看你特别不顺眼 都可以搞定 你要是想发展别的路线那就另外加点
显然,这是规律不是细节。

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现在本就不是以游戏卖点为市场
那些多年浸淫于游戏行业的人比起日后的经营人才来说
老板是绝对放在边缘地位考虑的
既然是经营为主题
那么游戏的制作都要靠边站
谈什么策划啊
直接说找营销就OK了
你游戏的卖点是什么?
广告几句就足够了
谁都知道里面不是这么个货
--------------------------------------
当然我期待看到真材实料
可现在不健康的市场根本不是在卖游戏

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说了也白说哎~~~~

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-14 10:43 发表

你的业界是指策划界么?或者广义的说是游戏制作界么?

梦幻西游你说的这些设计难道是最早的版本就有的功能?

为什么众多的梦幻西游的Copy者都没有成功?难道不是梦幻西游庞大的市场份额在起作用?

天龙八 ...
你说的对,他说的偏颇了。

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