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[老游杂谈] FF12是如何把狭小的4MB EDRAM用到极致的?

请hourousha对照此图详细解说下PS2的GT4/战神1、2开发秘籍


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原帖由 chenke 于 2011-7-5 10:08 发表
请hourousha对照此图详细解说下PS2的GT4/战神1、2开发秘籍?


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我又不是开发GT4,战神1、2的人,哪来的秘籍?再者,开发游戏不是靠什么秘籍的。只能是现有体系的充分利用。有些类型的游戏资源使用比较可以预测因此容易发挥,比如RAC和战神这种视角预订的ACT,有些就难,比如FPS这种视角自由变化的开放性游戏。
再者,这只是PS2的标准架构图,有什么特别的么?我前面说的那三点中的第一点就可以解释这架构的特点和优化思路。
顺便说一点,GIF的3条path,同一时刻只有一条可用其余两条stall,所以更加说明‘独占VIF1,不走VU1’是多么的无用——直接走DMA控制的path3就完事嘛……而VU1必须经由VIF1取得数据,所以独占VIF1不走VU1代表VU1只能闲置。
相对应的,VU0可以直接作为R5900的协处理器使用而不必走VIF0与DMA——当然此时只能运作于macro模式从而性能比以micro模式运行时低(VU0原本就比VU1性能略低)。视情况需要而定呗,毕竟没有任何一个实际程序可以发挥100%的硬件性能(超过90%都很少,因为瓶颈可能存在于多个地方且是动态变动的)。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-7-5 10:44 编辑 ]



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