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[SONY] 之前血缘刚出时请教过B版要不要买,B版曰:不适合你········

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原帖由 @乐克.乐克  于 2016-8-7 00:12 发表
武器那么多,高手一样用卡位,效率问题而已。

可以说玩的久的人没有不用卡位的,因为刷石头需要的是高效安全,而且你第一次玩是没法卡位的,这是开捷径之后为了节约玩家游戏时间故意设计的,如果你玩的深入应该明白的。

我是不希望有低难度的,且希望有续作的话难度继续增加,至于制造团队的考虑就不得而知了。
这个游戏续作难度不会降低的,记录点也会继续和现在一样设置
主要原因是真正的游戏流程太短,需要用难度来增加game play的时间
其实这已经成为游戏的标示,如果降低难度会失去那些核心玩家的支持,厂商不敢冒这个风险
只是在打法上,如果能不用卡位这种低劣的方式降低难度的话,比如增加道具取消玩家硬直,减少体力消费等,效果会来得更好。
同样制作的思路上武器没问题,但是防具就没有好好思考过怎么融入游戏不同的关卡发挥不同的作用
始终是个二线领头的作品,无法变为aaa大作


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引用:
原帖由 @小乔初嫁了  于 2016-8-7 22:54 发表
这个游戏续作难度不会降低的,记录点也会继续和现在一样设置
主要原因是真正的游戏流程太短,需要用难度来增加game play的时间
其实这已经成为游戏的标示,如果降低难度会失去那些核心玩家的支持,厂商不敢冒这个风险
只是在打法上,如果能不用卡位这种低劣的方式降低难度的话,比如增加道具取消玩家硬直,减少体力消费等,效果会来得更好。
同样制作的思路上武器没问题,但是防具就没有好好思考过怎么融入游戏不同的关卡发挥不同的作用
始终是个二线领头的作品,无法变为aaa大作
难度会不会下降很难说,比较有黑魂3在前,虽说不是宫崎亲自做的,但也代表了fs对系列发现展方向的看法。

减少体力消费,增加血量之类的辅助游戏里都有,可能你玩的太少没发现。硬直是没可能会取消的,这是系列一大特色,比较不是鬼泣。招式威力越大硬直越大,你在预判boss动作的同时也在思考用什么招好。

防具主要是辅助作用,物理防御不明显,当防火电毒狂暴都效果明显,也就是你说的不同关卡不同作用,实际上是不同区域不同作用。考虑到血源的年代背景,不可能想中世纪的黑魂防具作用那么明显。

二线我已经很满足了,要变成aaa大作也不现实。



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看来很多人都不用燃烧弹的


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