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[SONY] 搞不懂魂系列搞这么难干嘛

本主题由 SONIC3D 于 2021-7-30 17:39 分类
魂之所以难但很多人玩,是因为难得合理,设定中当你死了你仔细想想,会明白怎么死的,而你在后面通过调整,可以看到变化,这种游戏的反馈机制,带给真正喜欢挑战的人来说,看到挫折,然后能找到方法,最终战胜挫折,在压抑中打赢看似不可能的boss,在绝望中找到下一个篝火,这种心灵的释放,是任何其他游戏无法给予的。很感谢这个世界还有宫崎英高这样的人,尤其是恶魔之魂,在一个商业KPI作为唯一标准的年代,没有任何这一类成功的游戏先例下,坚持自己做出了这样一个系列。之后别人抄袭的很多,但几乎没什么再能做成魂这样了


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因为其他rpg都太简单了

只要花时间就能通关看剧情

而ACT,SRPG右门槛,无双沦为割草

靠改变存档机制跟地形杀可以大幅提升游戏难度

这些FC街机2D时代的老设计拿来放到3D时代

本身是一种退步

但对于没有体验过那个年代游戏难度的人来说

反倒成了一种追求刺激



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引用:
原帖由 Heidern 于 2021-7-12 21:12 发表
魂之所以难但很多人玩,是因为难得合理,设定中当你死了你仔细想想,会明白怎么死的,而你在后面通过调整,可以看到变化,这种游戏的反馈机制,带给真正喜欢挑战的人来说,看到挫折,然后能找到方法,最终战胜挫折, ...
仔细想想你就知道这并不合理,所谓难度只是容错率很低,血很少导致出现失误就容易重来,在我已经摸清楚敌人规律的情况下,因为手残一点反应慢一点而前功尽弃,这完全是为了延长游戏时间而延长,我就觉得是程序在玩我。魂1魂3我都自己通关了,大概都要玩80小时左右,魂2我开了修改器,现在主线差不多开始打DLC了,游戏时间也有快20小时了,就算加一定难度,延长重复的时间,40小时就差不多了,但是很多人都要玩到100小时才能通关,60小时的时间也是很宝贵的,花在这上面不太值得。


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引用:
原帖由 秃猫 于 2021-7-13 08:49 发表


仔细想想你就知道这并不合理,所谓难度只是容错率很低,血很少导致出现失误就容易重来,在我已经摸清楚敌人规律的情况下,因为手残一点反应慢一点而前功尽弃,这完全是为了延长游戏时间而延长,我就觉得是程序在 ...
那就是这类体验可能不适合LZ啊

我的看法和上面这些兄弟都不太一样,魂系列更像是游戏“白送化”大环境下的一个调味品。
像什么呢,像现代社会资源丰富的情况下,需要花钱再去体验的什么辟谷班,专门去吃野菜,轻断食,体验流汗这种的调剂品。
因为环境下的导向已经不是吃苦了,用户心态和习惯都已经不是挑战而是爽了,那么这种新难度(或者是难度回归吧,姑且这么说)的游戏就形成了用户追寻的少数的但是与众不同的体验和感受。
就好比大圈都是喝咖啡,就我喝茶,你们说我不合群随意,我可以标榜自己是清流。也必然有人愿意追寻清流,而且咖啡喝多了,试试新口味对大部分人是愿意而且有新鲜感的。

为什么又成了畅销作品和魂现象呢,因为从众心理。成为话题之后大家都愿意尝试。不过可以看一下奖杯和steam上的成就比例,玩过中段的有多少,再往后玩的有多少,全成就的有多少。
对比相对好通关的游戏,魂游戏的难度在用户入手后还是劝退了很多人(就是买了后面烂尾的)。

所以兄弟你觉得玩不下去就别难为自己了,也没必要觉得自己搞不懂设计理念,人家就这么设计的,说句不好听的,爱玩玩,不玩那啥。当然这话不是对你说的。
咱们姑且看看历史上,这游戏是因为设计师自己喜欢的梦想和方向,想着说这游戏与众不同,希望大家理解,你们爱玩玩,不玩那啥。还是宫崎英高心里说这游戏必然火,我是命运之子?
恶魂的遭遇实际上是产品+时代缺一不可的,当时也不是有多高的期望值,更像是一个制作人想通过产品表达自己目标的一个产品而已。这游戏成了就是现在的历史地位。不成?这么多年有想法的游戏死的多了,制作小的大家都不当回事,制作大的莎木坑死了世嘉,不都是这样的么。

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posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
川菜不许放辣,何苦呢,就别吃算了

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目前魂三魂一还有只狼玩下来,都很喜欢,
感觉难度设定还可以,
但是我非常同意楼主的想法。
大家玩游戏的打开方式是不一样的,对游戏的理解也是不大一样的
我觉得多一个低难度、或者增加一个高难度,对玩家来说是好事情
多了个选项,可以满足更多人的口味
确实也不是很理解很多魂游戏爱好者对增加低难度嗤之以鼻
如果原有难度任然存在的话,对低难度对他们会造成什么影响呢
不是很理解

如果通过修改器,玩下来很开心,这就够了!
玩个游戏,也不用太在意

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posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @zero3rd  于 2021-6-26 06:53 发表
魂都算难的话,那DMC、忍龙还能玩么?我前两天买了忍龙合集,西格玛1 hard难度开局还没走到存档点就挂了,深刻地感受到了自己的退步。
DMC,忍龙这种闭着眼睛通,包括 shinobi,kunoichi
但是魂我是真的玩不惯

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @hsu  于 2021-7-16 11:34 发表
DMC,忍龙这种闭着眼睛通,包括 shinobi,kunoichi
但是魂我是真的玩不惯
因为这些游戏玩家的应对手法相对自由,节奏也快,玩惯了这些游戏再去玩魂,就会感觉处处受限,然而如果静下心来步步推进,其实也没什么难的。

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2021-7-16 12:05 发表
posted by wap, platform: iPhone
因为这些游戏玩家的应对手法相对自由,节奏也快,玩惯了这些游戏再去玩魂,就会感觉处处受限,然而如果静下心来步步推进,其实也没什么难的。
游戏根本节奏变了

用音游的套路很好解释这个差别

你玩习惯了1500个note的多音轨标准血槽谱面然后再切换到500个note的单音轨即死血槽谱面

不是说打不通而是我手滑或者一分神就立马gameover需要重头打

如此苛刻的过关条件逼我必须集中注意力反倒失去了多音轨谱面游玩的流畅度与爽快度

除了为了那个成绩自然不能获得大量的游戏时间安排

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血源真的是越玩越有勇气
体会了制作人的理念

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posted by wap, platform: Android
不怕游戏难 最恨游戏晦涩 晦涩到不知道怎么推进下去才是最大的恶心

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丝毫没有减少游戏乐趣喷了,何必自己骗自己……

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魂系列是我唯一一款改完后还是死来死去的游戏

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