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» 原版PS5基于FP16的QSSR拉伸,金刚狼和羊蹄山之鬼已更新,数毛社视频
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[新闻]
原版PS5基于FP16的QSSR拉伸,金刚狼和羊蹄山之鬼已更新,数毛社视频
Nemo_theCaptain
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发表于 2026-10-2 00:13
只看该作者
数毛社视频已出
https://www.bilibili.com/video/BV1cGa16yE1p
QSSR技术源于索尼和AMD的AI合作项目Amethyst,为原版PS5对神经网络进行了精简优化
QSSR不如PSSR,这是给原版PS5提供的一种选择
金刚狼和羊蹄山之鬼在今天更新补丁,之后其他游戏将跟进
https://blog.playstation.com/202 ... g-is-coming-to-ps5/
https://www.digitalfoundry.net/n ... e-and-ghost-of-ytei
https://www.neogaf.com/threads/s ... r-ps5-qssr.1702044/
数毛社已经提前获得了评测
QSSR可以增强时间稳定性,细节层次和子像素完整性,减少移动的树叶导致的伪影,对金刚狼的效果更明显,羊蹄山本身的画质就更好一些,所以不那么明显
PS5 Pro有300 TOPS的专用ML芯片,具有类似FSR4的INT8,而原版PS5并不支持这些
所以QSSR主要依靠FP16,但效果已经好于标准TAA
PS5 Pro的PSSR拉伸到4K需要2毫秒
对于金刚狼,在性能模式下,关掉垂直同步,将原生的865p拉伸到1440p,QSSR比默认拉伸慢1.5-1.8毫秒,差距为8-10帧
但如果开启60帧限制,差距就会明显缩小,内部分辨率为了适应QSSR会进一步降低,但帧数类似,而画质明显提升
关闭垂直同步,拉伸到4K分辨率,帧数依然有8-10帧的差距,QSSR的损耗大约为4.4毫秒,这明显比PS5 Pro慢
简单来说,原版PS5的很多游戏是给1440p准备的,这也是适合QSSR的拉伸目标
而在PS5 Pro上则是统一选择4K分辨率,然后调整原生分辨率
索尼并不会要求原版PS5一刀切,而是让开发者自行权衡各项指标
对于羊蹄山,不开垂直同步的情况下,QSSR和之前的FSR3帧数几乎一样
现在还没有仔细数原生分辨率,而且这只是一个例子,但如果能做到FSR3的帧数,对于开发者会很有吸引力
是否如此,还需要更多游戏用于分析
如果一款游戏已经支持PSSR,那么只需要几天的时间调整,就能变成QSSR,比如提高传输流中mip的质量
本世代很多游戏的原生分辨率不足,从720p拉伸到1440p或4K时往往效果不好,QSSR可能是一个解决方案
数毛社对于最近的GTA6预告片并不满意,索尼已经给出工具了,用不用PSSR和QSSR就看R星的了
https://www.digitalfoundry.net/n ... or-the-standard-ps5
https://www.neogaf.com/threads/d ... andard-ps5.1702049/
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2026-10-2 13:32 编辑
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